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NURBS长号建模
NURBS建模
NURBS建模基础
NURBS建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,工业光魔等,国内部分公司也在使用NURBS建模。他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。而且Maya在特效,贴图方面对NURBS的支持比较充分,使用NURBS模型在后续工作中会很方便。
不过NURBS对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。
NURBS的基本概念:
1. NURBS曲线:
全称叫非均匀有理B样条(Non-Uniform Rational B-Splines)曲线, 它的特征是可以在任意点上分割和合并。
2. 曲线的基本元素:
CV控制点:调整曲线形状,最常用的元素。
Kont节点:也称编辑点,在曲线上以x标识,他们在曲线上,可以移动这些点改变曲
线形状,但在曲面中不行。
曲线点:曲线上任意一点,不能改变曲线形状,但是以此点能将曲线剪成两部分。
起点:绘制曲线时创建的第一个点,以一个小方框标识,最后一个点为终点。在对曲
线的操作中会对曲线的起点和终点有所要求。
曲线方向:以一个小字母u进行标识,曲线方向在以后生成表面的操作中很重要。
Hull:连接两个CV点之间的线段,主要是方便我们观察CV点的位置。
NURBS曲线的基本元素
曲线可以创建和修改曲面,曲线虽然不能被渲染,但精通绘制和编辑曲线是NURBS建模最重要的部分。
3. 生成曲线的两种方式:
EP曲线:点击鼠标生成的是节点,一般我们常用这种方式生成曲线。
CV曲线:点击鼠标生成的是CV控制点,能较好的控制生成曲线的形状。
生成NURBS曲线的2种方式
曲线次数(Curve Degree):
1次曲线(1 Linear):生成的曲线外观呈直线状,可以用它来生成有尖锐角的物体,墙,房屋等等。
3次曲线(3 Cubic):Maya的默认曲线次数,平滑曲率而且容易控制。
图4_004 曲线类型
此外还有2次,5次和7次曲线,次数越高生成曲线越平滑,但更难控制。
4. NURBS曲面:
曲线的网状组合。
曲面的基本元素:
NURBS曲面的基本元素
表面法线:
和Polygon一样,NURBS表面也有法线,法线方向对纹理贴图,生长毛发都很重要。
DisplayNURBS Surface Origins可显示UV方向及面的方向。
NURBS曲面的方向
5. 使用NURBS的基本物体:
为建模初期的方便,Maya提供了以下几个NURBS物体。
NURBS基本物体
第四节 制作长号
【教学目的】
绘制曲线,学习Arc Tools(画弧)、Revolve(旋转曲面)、Extrude(挤出曲面)、Insert Isoparms(插入等参线)命令,学习长号建模。
【教学重点】
掌握Revolve(旋转放样)、Extrude(挤出放样)命令。
在这个例子中我们要用到Arc Tools、Revolve、Extrude、Insert Isoparms等常用命令。开始前让我们先来看一下这几个命令的具体用法。
1.Create Arc Tools
圆弧工具:
这个工具用来生成弧线。
three point arc tool(3点圆弧工具): 由三个控制点生成弧线。如左下图所示。
Two point arc tool(2点圆弧工具):由两个控制点生成弧线。如右下图所示。
参数说明:
Circular arc degree:弧线类型。1次曲线或3次曲线。
Sections: 弧线上节点的数目。
Two point arc tool three point arc tool
2.Edit Curves Attach Curves
连接曲线:
选择两个曲线要衔接部分的曲线点,将两条曲线连接成为一条单独的曲线。
参数说明:
Attach method(连接类型):
Connect(普通连接):只连接曲线,不改变形状。可调整Multiple kont(插入额外节点),选择remove不会插入额外节点,有较平滑的曲率。
Blend(平滑连接):会改变连接处的形状。如下图所示。调整Blend bias值决定靠近第一条曲线还是第二条。缺省为0.5。insert knot(插入节点)选项,在两条曲线衔接处插入跨度,保持原曲率。这项在两个曲线较远时作用明显。如下下图所示。
连接类型
连接时插入节点
3.SurfacesR
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