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飞机大战项目总结
飞机大战项目总结
学飞机大战好几天了,今天就总结一下飞机大战所学的知识,所遇到的困难,还有常出现在错误。
一:资源包的导入,场景的搭建步骤不在阐述在这包的导入和创建新文件夹在回顾一下Scences存放场景视图,Scripts存放脚本,Resources存放资源包,资源包下有Textures存放图片,Materials存放材质,Audios存放声音,Madels存放模型。
二:脚本的建立
玩家的飞机的前后左右的移动代码如下:
float x = Input.GetAxis (Horizontal);//左右移动
float z = Input.GetAxis (Vertical);//前后移动
transform.Translate (-x,0,-z);
子弹的不停发射我们采用了鼠标事件用if判断代码如下:
if (Input.GetMouseButtonDown(0)||Input .GetKey(KeyCode.Space))
//鼠标左键或空格发射子弹
子弹的个数我们用克隆的方法代码如下:
GameObject u=GameObject.Instantiate(yushe,transform.position,Quaternion.identity)as GameObject;//Instantiate有三个参数一个是所克隆的对象,第二个是所克隆的位置,第三个是位置。
在克隆出子弹时,子弹是静止不动的,我们在给它加个力,有于我这个脚本是挂在子弹预设体上的代码如下:
u.rigidbody.AddForce(0,0,-8000);//有三个参数,一个是X轴的力,一个是Y轴的力,一个是Z轴的力。
敌机的飞行就按傻瓜的来所代码如下:
transform.Translate (new Vector3(0,0,-1));//有三个参数,一个是X轴的飞行,一个是Y轴的飞行,一个是Z轴的飞行。
敌机的子弹发射也是傻瓜类型代码如下:
float rocketTime=1;//给敌机所发射的时间
rocketTime -= Time.deltaTime;//时间递减
if(rocketTime=0){//如果时间小于零为真
rocketTime=1;
GameObject aa=GameObject.Instantiate(EnPeoRo2,transform.position,Quaternion.identity)as GameObject;
aa.rigidbody.AddForce(0,0,8000);//给敌机子弹加力
子弹的销毁,脚本添加给玩家子弹的预设体上代码如下:
Destroy (this.gameObject,2);//俩个参数一个是销毁目标,而是几秒后所消失
敌机子弹的消失,脚本添加给敌机脚本代码如下:
Destroy (this.gameObject,2);
(9)玩家子弹打到敌机时,敌机消失代码如下
void OnTriggerEnter(Collider aa){//添加触发器
if (aa.tag==PlayRocket) {//如果玩家的子弹碰到标签为PlayRocket则为真
//Debug.Log(collision.gameObject.name);
Destroy (this.gameObject);//销毁目标
}else if (transform.transform.position.z=227){//当敌机飞出电脑屏幕敌机自动销毁
Destroy (this.gameObject);
}
}
(10)当敌机子弹打到玩家飞机时则玩家飞机生命减少,若干次销毁代码如下;
void OnTriggerEnter(Collider aa){
if (aa.tag==EnenmyRocket) {//打到一次
i--;//生命建少一次
if(i==0){//当减为零时为真
Destroy (this.gameObject);}//销毁目标
}
}
具体代码如下:
玩家飞机代码public class PlayerPlan : MonoBehaviour {
public GameObject yushe;
int i=2;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
float x = Input.GetAxis (Horizontal);
float z = Input.GetAxis (
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