游戏动漫教程flash篇 019~020第4章 动画原理.ppt

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游戏动漫教程flash篇 019~020第4章 动画原理

专业教程 理论讲解部分 第4章 动画原理 Flash 动画制作 第4章 动画原理 主要内容: 重点: 难点: 学习目标: 动画 动画 动画 动作设计、动画 变形与夸张 中间画的拉长与速度线 中间画的拉长与速度线 4.1.6 变形与夸张 动画与电影同样都是影视艺术的一种,但动画与电影却存在着很大的区别,电影追求的是再现生活,创造逼真地画面,而动画则追求的是超越和夸张现实生活的画面,主要表现手法有幻想、虚拟、夸张、变形等。 4.1 原画与动作设计 变形与夸张 第4章 动画原理 动画又是漫画了的表现形式,是简化、提炼和夸张的艺术。 第4章 动画原理 4.1 原画与动作设计 4.1.6 变形与夸张 变形与夸张 所有物体的动作都是由于力的原因而产生的,受力作用的大小直接影响到动作的程度和时间。物体的受力知识和原理是动画师们研究和表现动画技巧的主要依据。 第4章 动画原理 4.1 原画与动作设计 变形与夸张 4.1.6 变形与夸张 1.中间画的拉长 20世纪30年代,动画师们在逐格研究真人表演的影片时惊异的发现真人表演的画面中有那么多透明的虚影(Transparent Blur)。为了让动画的动作更真实可信,他们开始使用拉长的中间画。肯?哈里斯曾把这种中间画称为“拉长了头的中间画”。 第4章 动画原理 4.1 原画与动作设计 4.1.7 中间画的拉长与速度线 第4章 动画原理 4.1 原画与动作设计 具体的来说在进行设计时要处理好以下关系。 4.1.7 中间画的拉长与速度线 2.速度线 20世纪30年代在美国迪斯尼动画中,把图描线和上色到赛璐珞片上全是手工做的,很多色彩师于是对通过“干刷”(Dry Brushing)产生真人表演中透明虚影效果的技术驾轻就熟。动画师在铅笔图画上标明什么地方需要虚影,就形成了速度线,“干刷师们”(Dry Brushing)就会很聪明地把颜色调和在一起来模仿虚影中的透明效果。 第4章 动画原理 4.1 原画与动作设计 早期使用的表示速度的线条是从旧报纸的漫画里沿袭下来的,后来这些速度线被用于动画中来引导人们的视线。现在虽然在动画片中不再那么需要速度线了,可是它们还存在。当画箭射入靶心的过程,什么都不用画,只是一支箭射在那儿,箭的尾巴还在颤动。这种暗含了动画中的速度线,在动画片中经常用到,这样既节省了制作上的成本,又很好的表达了动作的意图。 2.速度线 4.1.7 中间画的拉长与速度线 重心是人体重量的中心,位于骨盆中间。支撑人体重量的面积称为支撑面,一般指的是脚底和两脚之间的面积。从重心到支撑面的垂直线就是重心线。重心的转移可以带来不同程度动作的改变。 第4章 动画原理 4.1 原画与动作设计 4.1.8 重心 重心 第4章 动画原理 4.1 原画与动作设计 一个夸大了的重心转移的模式 4.1.8 重心 重心 动画(也称中间画),它是原画的助手和合作者。 第4章 动画原理 4.2 动画 动画 第4章 动画原理 4.2 动画 动画 “动画”的职责和任务是将原画关键动态之间的变化过程,按照原画所规定的动作范围、张数及运动规律,一张张地画出中间画。 动画 动画相对于原画来说比较简单,是初学动画者入门时首先接触到的,它便于掌握,经过不长时间的训练就可以胜任。但是动画又是动画片里的一个重要环节,因为动画片最后的屏幕效果很大程度上决定于动画的质量。正确的中间画可以使动画在最终完成播放时流畅生动, 第4章 动画原理 4.2 动画 不精确的中间画,在成片后出现在屏幕的效果就变成了抖动。 小结 本节讲解了动画片中夸张变形,拉长的中间画和速度线、重心、动画,学过本节后将清楚地知道在动画片中动画起到什么作用。 第4章 动画原理 自测习题 单选试题 1.是什么影响着动作的程度和时间?( ) A.受力的大小 B. 运动的快慢 C. 空气的阻力 D. 移动的速度 2.动画(也称中间画),它是原画的助手和合作者。( ) 第4章 动画原理 判断试题 自测习题答案 单选试题 1.是什么影响着动作的程度和时间?( A) A.受力的大小 B. 运动的快慢 C. 空气的阻力 D. 移动的速度 2.动画(也称中间画),它是原画的助手和合作者。( 对) 第4章 动画原理 判断试题 课后作业 1.设计一组拉长中间画的动画片段。 第4章 动画原理 第4章 动画原理 专业教程 理论讲解部分

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