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MMORPG人机交互研究
MMORPG人机交互研究
目录:
MMORPG人机交互研究 1
1 研究目的 3
2 人机交互的基本模式 3
3 常用人机交互设备行为 4
3.1 键盘 4
3.2 鼠标 5
3.3 鼠标与键盘配合输入 6
3.4 视频输出 6
3.5 音频输出 7
4 文中用到的公理和研究方法 8
4.1 人机交互中的公理应用需要进行权衡 8
4.2 用户使用人机交互的目的是实现其需求 8
4.3 用户实现需求的速度越快,体验越好 8
4.4 出错是人机交互设计需要避免的问题 9
4.5 用户非偶然性的错误即设计错误 9
4.6 除非游戏刻意设计,否则用户的寻找对于游戏是不利的 9
4.7 对用户而言不可或缺的信息,必须保证能让用户看到 9
4.8 如果一个信息对用户不需要保密,则允许用户查看 9
4.9 主动者是用户,而不是机器 9
4.10 执行负载原则 9
4.11 用户使用单一人机交互流程所开销的时间成本和操作次数成本越低,人机交互设计的效果越好 9
4.12 奥卡姆剃刀法则 9
4.13 费茨定律 10
4.14 锡克定律 10
4.15 GOMS模型 11
4.16 冯·莱斯托夫效应 12
4.17 首因效应与近因效应 12
4.18 临近效应 13
4.19 不同行为的操作对象必须在形式上和位置上明确区分开 13
4.20 两个不同功能的操作行为越接近,用户越容易发生误操作 13
4.21 用户第一次使用某个人机交互对象时需要学习成本,而学习成本决定于用户对于同类操作的熟悉程度以及用户引导 13
4.22 用户使用人机交互对象的学习成本越低,用户使用它的体验越好 13
4.23 Windows标准操作行为是用户学习成本很低的操作行为 13
4.24 网页中的标准操作行为是用户学习成本很低的操作行为 13
4.25 能够兼容多种需求和习惯的用户设计是更好的设计 13
5 网络游戏中常用的标准控件及操作行为分析 14
5.1 常用标准控件列举 14
5.2 常用标准控件设计原则分析 17
5.2.1 窗口 17
5.2.2 菜单栏与菜单 20
5.2.3 工具栏 21
5.2.4 标签页 22
5.2.5 按钮 24
5.2.6 输入文本框 26
5.2.7 输出文本框 30
5.2.8 超级链接 30
5.2.9 滚动条 32
5.2.10 滑块 34
5.2.11 无界数字输入 34
5.2.12 有界数字输入 35
5.2.13 列表 35
5.2.14 表格 37
5.2.15 单选与复选 41
5.2.16 进度条 41
5.2.17 工具提示 45
5.2.18 指针 46
6 基于模块的MMORPG人机交互分析 47
6.1 MMORPG中主要的人机交互模块 47
6.1.1 主场景 47
6.1.2 小地图 47
6.1.3 大地图 47
6.1.4 状态信息模块 48
6.1.5 聊天模块 48
6.1.6 快捷按钮模块 48
6.1.7 菜单按钮模块 48
6.1.8 NPC对话模块 48
6.1.9 任务模块 48
6.1.10 生产模块 48
6.1.11 交易模块 48
6.1.12 组队模块 49
6.1.13 社交模块 49
6.1.14 人物属性窗口 49
6.1.15 物品装备窗口 49
6.1.16 宠物窗口 49
6.1.17 快捷键 49
6.1.18 提示信息 49
6.2 基于目的导向的模块交互分析 49
6.2.1 主场景 49
6.2.2 小地图 54
6.2.3 大地图 57
6.2.4 状态信息模块 62
6.2.5 聊天模块 63
6.2.6 快捷按钮模块 64
6.2.7 菜单按钮模块 65
6.2.8 NPC对话模块 65
6.2.9 任务模块 69
6.2.10 生产模块 71
6.2.11 交易模块 73
6.2.12 组队模块 75
6.2.13 社交模块 76
6.2.14 人物属性窗口 77
6.2.15 物品窗口 78
6.2.16 宠物窗口 79
6.2.17 快捷键 79
6.2.18 提示信息 80
7 MMORPG人机交互中的定制行为 81
8 尾言 82
9 附录:本文主要参考文献 83
研究目的
本文基于人机交互学科中所使用的一些公理和常用方法,对于MMORPG中的人机交互行为进行归纳整理,尝试对于当前网络游戏中人机交互(主要是界面)设计中的成功和失败点做出分析和解释,进而得到MMORPG人机交互设计中的一些基本的原则,,进一步整理出一定的研究方法和依据,便于对将来MMORPG可能出现的新的人机交互现象进行分析和研究。
人机交互的基本模式
人机交互的基本模式如图1所示:
图1 人机交互过程示意图
图中各个部分说明如下:
计算机系统:位于计算机内部的
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