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中国手游行业报告.PDF
中國手遊行業報告 行業報告
2014年04月11日
——手遊行業增長源動力充沛,是移動端流量變現之利器
古森森
+852 2532 1962
sam.gu@.hk
蔡浩
+852 2532 1963
simon.tsoi@.hk
秦浩楷
+852 2532 1959
kyle.qin@.hk
行業評價:正面
1 、移動網路覆蓋廣度持續擴張,是未來手遊用戶數量高速增長之動力
2013 年,中國移動網路普及率為 25% (图表5 ),相比起固網網路40%的普及率,仍然有可觀的上升空
間。PC 遊戲(端游+頁遊)2013 年的市場營收總額為 664 億元人民幣(图表 4 ),以此推算,我們認為,
當無線網普及率達到 30%之時(預計在 2015 年),手遊的市場規模有望達到 400-500 億元人民幣。以上假
設僅考慮到移動網路普及率的提升,在未來,隨著手機晶片和 3G/4G LTE 網路的進一步發展,將分別帶來智
慧手機計算能力和網路速度的大幅提升,進而提升手遊內容品質與品種數量,使手遊的觸角得以更廣的用戶
群體延伸。
2 、手遊管道最接近最終用戶,在產業鏈中處於強勢地位
籠統而言,手遊管道割據為 4 大派系:騰訊系、360 系、百度系和 UC 系(图表 6 )。以上分發平臺壟斷了
大量用戶以及流量資源:以微信為例,截至 2013 年底,該平臺月活躍用戶已達 3.55 億。我們認為,管道強
勢帶來了兩種局面:(1)管道所積累的用戶流量護城河優勢使後來者難以短期內介入;(2)流量和用戶是管道公
司的立命之本,只有精品遊戲方可得到管道的重視並予以投放資源,無成功經驗的普通手遊產品很難依靠管
道的推廣成為精品。
3 、大部分手遊註定短命 - 管道逼內容倉促創收,損害遊戲公平性,導致可持續性普遍不強
據 CNNIC 統計,中國手機遊戲的產品週期較短,使用者持續玩一款遊戲的時間大多為 2 個月及以下。其
中,25.8%的用戶持續玩一款手機遊戲的時長為 1-2 個月。在目前手游管道強勢的業態環境下,管道對內容
評定的要求相對苛刻,主要體現在測試階段即希望手遊內容可以創收多,創收快。面對創收壓力,在創造了
多款高月流水手遊內容的同時,也導致部分手遊的可玩性
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