移动学习案例.doc

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移动学习案例

移动学习案例 重要的发现包括: 1、 学生很容易参与模拟,然后感到是一种有益的激励人的体验。 2、 学生成功的协作回答关于模拟的相关问题。 3、 技术促进而不是阻碍学生之间的正常交流——设备增强而不是替代交流的正常渠道,因此它提供了不唐突的技术支持。 4、 在模拟中,学生在观察特定的行为后能够测试出经验性的假设。 这种模拟已经重新创造为PalmOS PDA,可以自由的得到。 Savannah是NESTA未来实验室,BBC NHU,混合现实实验室(诺丁汉大学)和移动布里斯托尔(Hewlett-Packard与布里斯托尔大学)的共同研究。这个试验性研究探索了移动设备的用途以实现一种丰富的交互性的学习经历,其中学生扮演角色,因而学习关于狮子的知识。 Savannah研究建立在Colella的工作上,通过将模拟从教室中脱离出来,然后把它放在一个与主题适应的环境中。Savannah中的学生扮演狮子的角色在100米*50米范围的野外漫步。每个学生携带一个PDA,它为他们提供一个进入游戏世界的窗口,表现与他们目前的环境相适应的内容和行为,以及游戏的休息时间所进行的内容。每个PDA都可以用GPS追踪,允许学生“看”,“听”,“闻”这个他们正在探索的虚拟savanna。PDA屏幕呈现可见的有关迹象的内容和指示,学生带着耳机追求一种听觉感受。PDAs还显示有益的和教学的信息,比如“你饿了”,“你太热了”,“回到洞穴”。他们还有一个居住区域,在离开地域后他们可以撤退到这儿进行更多的思考学习。 在Colella的病毒游戏中,学生更愿意消除他们的怀疑,报告他们感到真正经历了一只狮子在savannah所体验的感受。在这个游戏中,他们经常交谈,就像他们直接体验模拟(如,“我饿了”,“我太热了”)。他们有机会去探索狮子行为的各个方面,并报告说游戏增加了他们的理解。 一些发现要重点指出: 1、 这个研究强调了在移动学习经历中教师和促进者的角色转变。在居住区域中,学生鼓励去思考他们活动的成功,但是这主要是由教师引导的 2、 学生体验了多种角色,包括狮子本身的角色,学生扮演狮子的角色,以及学生思考他或她自己行为和以便于更好的玩的游戏规则的角色,以及在这些角色之间转变所需要的支持。 3、 尽管消除了他们的怀疑,学生对系统拥有高期望,他们感到失望没有得到更多的类似狮子的力量,期望得到比当前技术所提供的更为丰富、交互性更强的体验。 环境侦探 MIT游戏教学项目追求更深远的探索“增强现实教育游戏”的开发。 移动技术的轻便允许学习环境延伸到教室之外。增强现实教育游戏建立在最近的掌上游戏的开发之上,其中背景敏感数据和社会交互用来补充现实世界交互。 环境侦探游戏的目标是利用一个模拟的环境问题,教中学和大学一年级的学生有关环境探究的技能。通过与环境专家的协作,建立一个关于一种Tri-Chloro-Ethelene毒素的溢出的的方案,这种毒素是一种地面水污染物,对健康有慢性的长期的影响。游戏包括支持协作初等数据(通过取样得到的未加工的关于污染物水平的数据)和中等数据(与“虚拟”专家面谈)的功能。 游戏是基于场所的,“虚拟”活动只在某些“自然的”场所进行,可以由附加到Pocket PC 的GPS组件来探测。界面主要是基于地图的,学生两人一起工作在自然环境中得到实质信息。游戏的目标是发现污染物的源头以及提供一个合适的矫正计划。学生要求在征求面谈和钻一口井以取样地面水之间作出交换,仿造在环境调查中遇到的真实挑战。 随着游戏持续在90分钟和两个小时之间,将会有五个考验。大多数组能够确定毒素的大致区域或者一些基本的矫正策略,但是很少组有完全一致的解决方法。中学学生在调查的细致性有严重的困难,表明需要附加的支架。学生在调查经历和与技术的相互作用感受方面的回答非常顺利。研究者设计一种工具来完成预定的案例,通过游戏教学网站可以得到。环境侦探很容易学习,但是很难完全掌握。它能支持一种反复的教授调查技能的方法,学生有能力在有不同污染物的新地图上尝试新的策略。 情景学习 移动技术的便利允许学习环境延伸到教室之外,到达真实合适的使用背景。这一点在Juniu (2002)中指出,作为PDA为教育者和学生提供的最重要的优势。 环绕树林 环绕树林是持续六年的EPSRC(英国工程与自然科学研究理事会)支持的赤道项目的组成部分,重点在自然与数字交互的融合。项目建立在将物质性和实质性并入到学习中的好处之上。数字信息与基于电子手段的自然物体的新安排结合在一起,提供互动的选择形式,它们更具有直觉性,还允许熟悉行为与陌生影响的并列,从而鼓励学生反省和思考超出他们目前的行为达到更高抽象的水平。 这种经历是为十到十二岁的学生设计的。一系列的行为设计围绕着栖息地的主题,重点在不同森林地带的栖息地的植物和

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