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任务系统规范设计
任务系统规范
本人虽入职时间不算长,但也全力致力于对游戏开发的研究中,其间通过不断地学习他人经验和自我学习,基本了解了游戏行业,同时作为文案策划,我也涉及到部分系统策划中,其中与我文案密切相关的是任务系统。那我就谈谈任务系统,让新老同行来交流下,如果你有时间,还请多多指教,也算是对我的鼓励和能力的认可。
一、任务的概述
何为任务?任务就是给玩家的一个目标,小到跑腿,大到改变世界,这些都是任务,无论是现在传统的接任务完成任务,还是魔兽世界里的成就,都是在给玩家一个目标,最终要去实现的一个过程。甚至可以这么说玩家玩游戏,可视为玩家正在进行的一个任务,这个任务就是让玩家来了解、体验我们游戏的核心内容,而从玩家进入游戏的开始,玩家就是接到个无比庞大的主线任务。也就是说做任务系统就是让玩家充分体验到你玩游戏这是任务的开始,而完成任务的目标就是坚持不断地游戏下去。
二、任务的价值
都说到题外话了,现在正式谈谈任务系统。玩家进入游戏,引导玩家玩下去的动力,那就要从玩家接到的第一个任务,通常也就是主线任务开始,主线任务的作用,就是将角色在游戏里的发展过程分成几个阶段,让玩家有目标的体验游戏过程。即给于玩家几个短期目标,当玩家完成其中一个目标之后,就等于证明玩家在该阶段的成长,并告诉玩家,你有实力可以体验下一阶段的游戏内容。
三、任务的思路
1.体现世界观
通常指主线剧情,历史背景,塑造主角的成长历程。
比如WOW中的任务虽然不是必须完成的,但是顺着部落主线的剧情延伸至南海镇的任务却是很明显的主线剧情,从亡灵新手村学会了如何和死尸打交道,如何与已故的亡灵战士沟通,让玩家体会到做为亡灵种族的世界观。
2.营造世界氛围
通常指支线剧情,烘托世界营造世界环境,以及地区性特点的营造。
这些任务通常是几个小任务串联起来,通过这些任务深入了解当前的世界氛围和这些氛围的形成。
3.角色扮演的真实体验
模拟真实的事件流程以及所参与的人物。
让玩家通过有依可查的事件,比如小说改编游戏中的某次事件,更好的让玩家融入游戏的真实感。
4.任务是系统功能开启
某些任务可能是某项系统功能的开启,任务完成之后将会获得开启的系统功能或者特定技能、道具。
5.任务引导
指引玩家操作和明确系统功能。通常体现在新人任务以及帮助任务里,简单明了地指导玩家某系统的操作。
四、任务的设计
任务的设计无非就是三个元素,“目标”“过程”“奖励”,把握好这三个元素之间的平衡是任务系统的重中之重。而把握 “目标”“过程”“奖励”的三要素就是任务设计的目标、交互过程、以及任务平衡性。
4.1任务设计的目标
就是设计任务时的定位与作用,可以简单的理解为:任务类型的定义和完成任务后对游戏世界产生的作用——任务作用。
4.11任务类型的定义:
给任务定义类型,就是为区别任务之间的不同。常见的定义方式如下:
1)跟据任务在游戏中产生的主从位置,来定义该类的任务名。比如:主线任务,支线任务。
2)跟据任务的不用进行方式,来定义该类的任务名。如:对话任务,杀怪任务,收集任务,调查任务等。
3)跟据任务的特殊性,来定义该类的任务名。如:随机任务、限时任务等。
4)跟据任务对不同系统起到不同的辅助,来定义该类的任务名。如:锻造任务,采集任务,制作任务,宠物任务等。
5)根据任务对丰富不同时间段产生的作用,来定义该类的任务名。如:天龙八部中玲珑棋局任务,神鬼传奇中夺宝奇兵任务。
4.12任务作用:
完成任务后对游戏世界产生的作用,也就是任务设计时的预期效果。任务的作用有六类“引导、剧情、娱乐、个性、互动、调控”。
引导:让玩家快速的认识并掌握游戏。常见的功能:操作引导、功能引导、NPC引导、剧情引导等。常见任务如:新人任务、主线任务、支线任务等。
剧情:渲染游戏的文化历史背景,并烘托出游戏中各个NPC的情感与个性,使游戏世界变得生动与真实。常见任务如:主线任务、支线任务、对话任务等。
娱乐:满足玩家的心理需求,使游戏世界不会变得单调或枯燥。常见任务如:活动任务、师门任务、跑环任务等。
个性:帮助玩家更好的获得限制性利益,以实现对某些稀少物品或奖励的合理分配。例如:答题任务,科举任务,称号任务。
交互:以促进玩家间互助合作为中心,使其相互团结。常见任务如:组队任务、工会任务、副本任务等。
调控:通过任务奖励调整其它系统的不足,控制其产出或比率,使其它系统按照预计的正面方向发展。较常见的任务如:金钱奖励类任务、物品奖励类任务等。
在设计任务的作用时尽量灵活,不必拘泥某一作用或类型,任务能达到我们的预期效果很好,能一箭多雕更好。如:一个主线任务可以设计为集“引导、剧情、互动”的作用于一身。
4.2交互过程
任务的交互过程是玩家体验任务的重点,所以在设计任务的交互过程时,我们应尽量把关,同时多花点心思,让任务的
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