Maya腿部骨骼运动控制.docxVIP

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Maya腿部骨骼运动控制

腿部骨骼运动1,创建好骨骼 2,设置IK 胯部至脚踝,脚踝至脚心,脚心至脚尖各连接一个,分别为IK1,IK2,IK3 3,打开Outliner,在Display下钩选上Shapes 4,创建控制器,则在Outliner中自动生成一个组 按下Insert键,按住V键,把控制器中心吸附到IK1 中心,复制两组控制器,分别吸附到IK2和IK3上5,把默认的Locator组内内容清空,把IK1 和IK2节点拖动到Locator1 组中(按住鼠标中键) 同理把IK3节点拖动到locator2中6,在视图窗口把Locator1组中心移动吸附到脚心位置,再在Outliner中把Locator1和Locator2两个组移动到Locator3组中 然后在视图窗口把Locator3组中心移动吸附到脚跟位置。此时可通过三个Locator组的运动控制整个腿部和足部运动7,为了更直观控制人物运动,需要通过创建视图窗口的控制器(NURBS曲线),用它来控制。创建一个NURBS环,调整好形状,置于脚底 然后在Outliner中,把Locator3和新建的NURBS环建立父子关系,NURBS环为父,Locator3为子 此时在视图窗口中可以通过对NURBS环的移动旋转等操作大体实现脚部的运动 8,此时要考虑诸如脚尖的弯曲和脚跟的抬动还不能控制,需要进行添加属性控制。选中NURBS环,在属性栏右击AttributesAdd Attributes,如下图 建立对足尖的属性添加,如下图 Min和Max分别表示最小值和最大值,Default表示默认值,即不作改变时的状态 属性栏中多出一行Tip属性 9,下面建立NURBS环Tip属性的驱动 执行AnimateSet Driven KeySet,打开Set Driven Key窗口,选中NURBS环,点击Load Driver,把其作为驱动物体,在Outliner中选中Locator2,点击Load Driven,把其作为被驱动物体。经过检查,发现需要用NURBS环的Tip属性驱动Locator2 的Rotate X属性。 在Tip值为-1,0和1的时候,分别调整Locator2 的Rotate X值到适当位置,分别K帧,即可实现通过Tip值变化实现对脚尖的控制 同理可添加对脚跟的控制属性Heel,需要注意的是,脚跟属性设置时,由于不能向下弯曲,Min值可设置为0。10,建立对腿部的极向量控制 为了移动足部时,膝盖会有正常的扭曲,而不会左右移动,需要对胯部到脚踝的IK1 设置极向量控制。画一段NURBS曲线,摆在膝盖前部 选中NURBS曲线,加选IK1,执行ConstrainPole Vector,如图 此时通过移动控制器(NURBS曲线),即可实现对膝盖的扭动,同时足部的左右转动,膝盖也会有正常扭动

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