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VR 第4章(间接照明)

4.1 GI Caustics(GI焦散) 反射焦散 Reflective(反射焦散)复选框用来控制是否显示场景中的反射焦散效果,只有场景中存在反射材质的时候勾选该复选框才能看到反射焦散的效果。 4.2 Post-processing(后期处理) Post-processing(后期处理)选项组主要用于对间接照明对比度和饱和度的调整。Post-processing(后期处理)选项组中提供了三个参数,Saturation(饱和度)、Contrast(对比度)和Contrast base(基础对比度)。这些参数在通常情况下保持默认即可,当然也可以根据需要进行适当的调节。 4.2 Post-processing(后期处理) 饱和度的控制 Saturation(饱和度)参数用来控制图像颜色的饱和度,这里所说的饱和度是指接受间接灯光照射的区域的颜色饱和度,较高的取值可以使图像看起来更加鲜艳。 4.2 Post-processing(后期处理) 对比度偏移 Contrast base(基础对比度)是控制图像的灰阶对比,它与Contrast(对比度)的不同之处在于Contrast(对比度)是控制图像的颜色对比而Contrast base(基础对比度)是控制图像的明暗对比。 4.3 Bounces(反弹) 真实世界中的光线在照射到物体表面时会进行反弹, VRay渲染器的间接照明提供了对光线反弹的计算,光线反弹可以对封闭的室内场景提供照明,使场景看起来更加真实。在Indirect Illumination (间接照明) 卷展栏下有Primary bounces(初级反弹)和Secondary bounces(二级反弹)两个选项组,分别控制光线的第一次反弹和第二次反弹。 4.3 Bounces(反弹) 光线的初次反弹 光线从光源发出到照射到物体表面的过程称之为第一阶段,光线的初次反弹可以看做是光线从物体表面反弹出去投射到第二个物体表面但还未完成反弹这段时间内的光线控制。 4.3 Bounces(反弹) 光线的二次反弹 光线在经过第一次反弹后还会继续在场景中反弹,VRay渲染器的二次反弹指的是光线在完成初次反弹后继续进行的所有反弹效果。 4.3 Bounces(反弹) 渲染引擎介绍 VRay渲染器提供了四种GI渲染引擎,Irradiance map(发光贴图)、Photo map(光子贴图)、Quasi-Monte Carlo(准蒙特卡罗)和Light cache(灯光缓存)。这四种渲染引擎各自都有自己的特点,分别使用于不同的渲染场景。 VRay标准教程 第4章间接照明 在VRay渲染面板的Indirect Illumination (间接照明)卷展栏下勾选On复选框就可以开启VRay渲染器的间接照明,并激活该卷展栏中的相关参数。GI Caustics(GI焦散)选项组主要用来控制间接灯光产生的焦散效果,在GI Caustics(GI焦散)选项组中有Reflective(反射焦散)和Refractive(折射焦散)两个选项,分别控制场景中的反射焦散和折射焦散效果。如图4-1所示为Indirect Illumination (间接照明)的参数卷展栏。 4.1 GI Caustics(GI焦散) 折射焦散 Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗)采样器适合场景中拥有少量的模糊效果或者具有高细节纹理贴图和大量的场景对象。在Image sampler(图像采样器)卷展栏下选择Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗)采样器后会在下方出现Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗)采样器的参数卷展栏 4.1 GI Caustics(GI焦散) 4.2 Post-processing(后期处理) 对比度的控制 Contrast(对比度)参数可以控制图像的颜色对比度,增加该数值可以使图像产生强烈的颜色对比。

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