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3dsmax教学课程-灯光

3damax教学课程 灯光篇 课时:五节 内容:①概述灯光的定义和用途 ②灯光命令面板各个按键的位置 ③色彩相关知识 ④灯光的基本属性与照明指南 ⑤各种灯光参数设置 灯光的定义和用途 Lights(灯光)物体是3dsmax模拟现实生活中不同类型光远的物体 从居家办公用的普通灯具到舞台,电影布景中使用的照明器械乃至 日光都可以模仿。不同类型的光源产生照明的方式不尽相同,也就 形成了3dsmax种多种类型的灯光物体。 通过为场景打灯可以增强场景的真实感,增加场景的清晰度和三维 纵深度。此外,灯光物体还可以像放映电影一样投射图像。在没有 打灯的情况下,场景会自动使用默认的照明方式,这种照明方式有 两盏不可见的灯光物体组成。 灯光的使用原则和目的: 提高场景的照明程度 为场景提供阴影,提高真实程度 模拟场景中的光源 制作光域网照明效果的场景 灯光命令面板的位置 Standard(标准灯光): Target Spot (目标聚光灯) 标准灯光是3dsmax中 Target Direct (目标平行光) 传统的灯光系统,属于 Free Spot (自由聚光灯) 一种模拟灯光类型,能 Free Direct (自由平行光) 够模仿生活中的各种光 Omni (泛光灯) 源,并产生不同的效果 Skylight (天光) Target Spot 产生锥形的照射区域,在照射区以外的物体不 受灯光的影响。它由投射点和目标点两个图标可调,方向性 非常好,加入投影设置,可以产生优秀的静态仿真效果,缺 点是再进行动画照射时不易控制方向,两个图标的调节常使 发射范围改变,也不宜进行跟踪照射。它有矩形和圆形两种 透射区域,矩形特别适合制作电影投影图像,窗户投影等; 圆形适合路灯、车灯、台灯、舞台跟踪等灯光照射。 Free Spot:产生锥形的照射区域,它其实是一种受限制的目标聚光灯,因为只能控制他的整个图标,而无法在视图中对发射点和目标点分别调节。它的优点是不会在视图中改变投射范围,特别适合一些动画的灯光,如摇晃的船桅灯、晃动的手电筒、舞台上的透射灯等。 Target Direct:产生单方向的平行照射区域,它与目标聚光等的区别是照射区域呈圆柱或矩形,而不是锥形。平行光主要用途是模拟阳光的照射,对于户外场景尤为适用,如果作为质量光源,它可以产生一个光柱,常用来模拟探照灯、激光光束等特殊效果。与目标聚光灯一样,它也被系统自动指定了一个Look At Controller(注视控制器),可以在运动面板上改变注视目标。 Free Direct:产生平行的照射区域。它其实是一种受限制的目标平行光,在视图中,它的投射点和目标点不可分别调节,只能进行整体的移动或旋转,这样可以保证照射范围不发生改变,如果你对灯光的范围有固定要求,尤其是在灯光的动画中,这是一个好的选择。 Omni:正八面体图标,向四周发散光线。标准的泛光灯用来照亮场景,它的优点是易于建立和调节,不用考虑是否有物体在范围外而不被照射;缺点是不能建太多,否则效果显得平淡而无层次。泛光灯的参数与聚光等大体相同,也可以进一步扩展功能,差别在于照射范围,一盏投影泛光灯相当于六盏聚光等所产生的效果。另外泛光灯还常用来模拟灯泡、台灯等光源物体。对于泛光灯使用贴图投射时,无论制定的是Spherical(球形),Cylindrical(柱形),还是Shrink Wrap(收缩包裹)环境坐标方式,贴图都以一种指向全部环境的相同方式进行投射。使用Screen(屏幕)环境坐标或使用Explicit Map Channel(外补贴图通道)纹理坐标时,会投射出六个放射状分布的贴图拷贝. Skylight:天光能够模拟日照效果。在3dsmax中,有好几种模拟日照效果的方法,但如果配合Light Tracer(照明追踪)渲染方式的话,天光物体往往能产生最生动的效果。 色彩相关知识 三原色与三间色 三原色:不能被其他色彩调制而单独存在的三种纯颜色红 黄、蓝统称为三原色。 三间色:原色间两两颜色混合调配产生的中间色成为三间色 橙、绿、紫。 对比色:原色与间色的色彩差度形成对比色;红绿对比 黄紫 对比 蓝橙对比 R G B与CMYK:R(red)G(green)B(blue)光的三色波长构成 C(cyan)青 M(magenta)品红 Y(yellow)黄 K(Black)黑 印刷色构成 灯光的基本属性与照明指南 3dsmax中的照明原则是模拟自然光照效果,当光纤接住到物体表面后,

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