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java五子棋报告
五子棋
一、程序功能介绍
设计一个20*20的五子棋盘,由两个玩家交替下子,并且可以实现以下功能:
1.鼠标点击横竖线交汇处落子
2.通过落子使得五个黑子或者五个白子在一条横线、竖线或斜线上
2.重新开始按钮刷新重新开始
3. 检查是否实现了五子连珠
4. 有一方五子连珠时提示结果
5.结束按钮结束程序
课程设计过程
1.如图一:程序流程图
2.程序功能设计
(1)先写draw类,在类中先画出一个Jframe窗口体,在这个窗口体上增加重新开始,退出,和主棋盘按钮。并且设置监听按钮的监听。并在draw类中设置主函数启动程序。
(2)fivechess类实现程序的功能,定义wh_array二维数组表示棋盘。定义wh_arr一维数组,将wh_array值通过从上往下转换成一维,可用于判断输赢。定义paintComponent(Graphics g)绘图函数,将整个棋盘给画出。
3. 程序中用的变量、方法、类等
class fivechess extends JPanel{} //定义变量,落子监听,判断输赢
int[][] wh_array = new int[20][20]; // 定义二维数组
int[] wh_arr = new int[430]; // 定义一维数组public void mouseClicked(MouseEvent e) // 单击鼠标public Dimension getPerferredSize() //返回期盼大小
public class draw extends JFrame {} //添加按钮,设置监听,启动程序
public draw() //绘制窗口,增加重新开始和退出按钮
b.addActionListener() //重新开始按钮设置监听
exit. addActionListener()//退出按钮设置监听
public static void main(String args[]){} //主函数启动程序
三、程序设计的完整代码及注解
//双人对战五子棋
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
class fivechess extends JPanel { // 函数
int wh_color, x1, y1, wh_x, wh_y, wh_i, wh_j, wh_arri, wh_stop = 3;// 定义各种整型变量
//x1,y1表示坐标 wh_x,wh_y圆大小坐标 wh_i,wh_j二维数组
boolean wh_rf; // 定义布尔型变量,判断玩家
String s;
int[][] wh_array = new int[20][20]; // 定义二维数组
int[] wh_arr = new int[430]; // 定义一维数组
public fivechess() { // 鼠标操作
for (int i = 0; i 20; i++) { // 给二维数组赋值为0
for (int j = 0; j 20; j++) {
wh_array[i][j] = 0; // 赋值为0
}
}
for (int i = 0; i 400; i++) { // 给一维数组赋初始值0
wh_arr[i] = 0;
}
addMouseListener(new MouseListener() { // 鼠标监听器
public void mouseClicked(MouseEvent e) // 单击鼠标
{
Graphics g = getGraphics();
if (wh_stop == 3) // 当wh_stop==3时运行程序
{
x1 = e.getX(); // 返回鼠标当前x坐标
y1 = e.getY(); // 返回鼠标当前y坐标
wh_i = (x1 - 54) / 32; // 计算列值
wh_j = (y1 - 34) / 32; // 计算行值
wh_arri = 20 * wh_j + wh_i; // 计算二维数组变为一维数 组时的对应值
if (x1 54 x1 694 y1 34 y1 674) // 在棋盘范围内单击鼠标才运行程序
{
if (wh_array[wh_i][wh_j] == 0) // 当二维数组取值为0时运行程序
{
wh_rf = !wh_rf; // Boolean值单击后循
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