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一种改进型q学习算法及其在行为树中的应用-计算机应用与软件
第34卷第12期 计算机应用与软件 Vol34No.12
2017年12月 ComputerApplicationsandSoftware Dec.2017
一种改进型Q学习算法及其在行为树中的应用
涂 浩 刘洪星
(武汉理工大学计算机科学与技术学院 湖北武汉430063)
摘 要 游戏中的非玩家角色(NPC)通过学习获得智能,因此学习算法的设计是一个关键问题。提出一种改
进型Q学习算法(SAQL),它以模拟退火算法为基础,在状态空间、探索策略、报酬函数等方面改进了Q学习算法
的不足。将该算法运用到行为树的设计中,使NPC能在游戏过程中实时学习,调整行为树中逻辑行为的最佳执
行点,从而产生合适的行为响应。实验结果表明,SAQL算法比传统Q学习算法效率更高,控制NPC的效果
更好。
关键词 游戏人工智能 行为决策 Q学习 行为树
中图分类号 TP3 文献标识码 A DOI:10.3969/j.issn.1000386x.2017.12.045
ANIMPROVEDQLEARNINGALGORITHMANDITSAPPLICATION
INBEHAVIORTREE
TuHao LiuHongxing
(CollegeofComputerScienceandTechnology,WuhanUniversityofTechnology,Wuhan430063,Hubei,China)
Abstract Thenonplayercharacter(NPC)inagamegainsintelligencebylearning,sothedesignofthelearning
algorithmbecomesthekeyissue.Inthispaper,animprovedQlearningalgorithm(SAQL)wasproposed.Basedon
simulatedannealingalgorithm,theQlearningalgorithmwasimprovedintheaspectsofstatespace,explorationstrategy
andrewardfunction.Thenthealgorithmwasappliedtothedesignofbehaviourtree,sothattheNPCcouldlearnand
adjustthebestexecutionpointofthelogicalbehaviourintheprocessofthegameinrealtime,andproducedthe
appropriatebehaviorresponse.ExperimentalresultsshowedthattheSAQLalgorithmwasmoreefficientthanthe
traditionalQlearningalgorithm,andhadbettercontroleffectonNPC.
Keywords GameAI Behaviourdecision Qlearning Behaviourtree
的方式与环境进行交互,根据环境对动作的评价性反
0 引 言 馈信号改进行动方案以适应环境。将 Q学习算法运
用于NPC的行为树设计是一种可行的方法。然而在
行为树由于其简单、灵活和模块化等优势,被广泛 具有大规模状态空间或连续状态空间的游戏任务中,
用于设计游戏中非玩家角色(NPC)的行为决策。然 该方法也面临着一些问题,其中之一就是在动作选择
而,对于大多数行为树的设计,所有任务的控制细节通 时的“探索和利用”问题:如果仅根据当前状态动作值
常都是手动编码的,因此开发过程往往花费大量的时 选择最优动作,则容易陷入局部最
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