图形学第4章 图形的表示与数据结构.pptVIP

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图形学第4章 图形的表示与数据结构

顶点表 ? 边表 ? 面表 A x1,y1,z1 ? AB A,B ? ABC AB,BC,AC B x2,y2,z2 ? BC B,C ? ABD AB,BD,AD C x3,y3,z3 ? CA C,A ? BCD BC,CD,BD D x4,y4,z4 ? AD A,D ? ACD AC,CD,AD ? BC B,C ? ? CD C,D ? 表示其拓扑信息 ?例如,翼边结构表示(Winged Edges Structure) 2. 平面方程 可以利用平面方程:Ax+By+Cz+D=0 求得平面的法向量 鉴别空间上的点与物体平面的位置关系。 判别点在面的内部或外部 实体存在侧方法——平面法向量 法向量指向物体外部,当多边形顶点指定为逆时针方向时,法向量方向满足右手定则。 3. 多边形网格 三维形体的曲面边界通常用多边形网格(polygon mesh)的拼接来模拟。 三角形带、四边形网格 4.2.2 扫描表示 扫描表示法(sweep representation)可以利用简单的运动规则生成有效实体。? 包含两个要素: 一是作扫描运动的基本图形; 二是扫描运动的方式: 平移、旋转。 扫描方向 基面 回转轴 基面 基面 基面 (a) (b) (c) (d) 4.2.3 构造实体几何法 构造实体几何法(CSG,Constructive Solid Geometry) 由两个实体间的并、交或差操作生成新的实体。 在构造实体几何法中,集合运算的实现过程可以用一棵二叉树(称为CSG树)来描述: 树的叶子:体素或形体变换参数。 树的非终端结点: 正则的集合运算或变换(平移或旋转)操作 二叉树根结点:构造的实体 构造实体几何法的优点: 可以构造出多种不同的符合需要的实体。 问题: 求交困难 CSG树不能显式地表示形体的边界 解决:光线投射(Ray-casting)算法 光线投射(Ray-casting)算法: 具体算法是: 1)将射线与CSG树中的所有基本体素求交,求出所有的交点。 2)将所有交点相对于CSG树表示的物体进行分类,确定位于物体边界上的那部分交点。 3)对所有位于物体边界上的交点计算它们在射线上的参数值并进行排序,确定距离最近的交点。得到其所在基本体素表面的法矢量。 4.2.4 空间位置枚举表示 空间位置枚举表示法将包含实体的空间分割为大小相同、形状规则(正方形或立方体)的体素,然后,以体素的集合来表示图形对象。 二维情况,常用二维数组存放。 三维情况下,常用三维数组p[i][j][k]来存放。 P98 图4-29 4.2.5 八叉树 八叉树(octrees)又称为分层树结构,它对空间进行自适应划分,采用具有层次结构的八叉树来表示实体。 四叉树 八叉树 0 1 2 3 5 6 7 1 2 3 3 7 (a) (b) 具有子孙的节点 空节点 实节点 (c) 0 1 2 3 4 5 6 7 4.2.6 BSP树 二叉空间分割(binary space partitioning,BSP)方法每次将一实体用任一位置和任一方向的平面分为二部分。 4.3.1 分形几何(fractal geometry) 分形几何物体具有一个基本特征:无限的自相似性。 无限的自相似性是指物体的整体和局部之间细节的无限重现。 分形物体的描述又包含: 分形维数,又称分数维数 生成过程:初始生成元(initiator)、生成元(genenator) 4.3 非规则对象的表示 4.3.2 形状语法 形状语法(shape grammars):给定一组产生式规则,形状设计者可以在从给定初始物体到最终物体结构的每一次变换中应用不同的规则。 4.3.3 微粒系统 用于模拟自然景物或模拟其它非规则形状物体展示“流体”性质的一个方法是微粒系统(particle systems)。 这一方法尤其擅长描述随时间变化的物体。 微粒运动的模拟方式:随机过程模拟、运动路径模拟、力学模拟 4.3.4 基于物理的建模 基于物理的建模方法: 描述了物体在内外力相互作用下的行为。 通常用一组网格结点来逼近物体。网格结点间取为柔性连接,再考虑贯穿物体网格的力传递。 作业: 已知八叉树的八等区域分法为下图A所示,请画出以 下图B几何形体的八叉树示意图。 2. 请检测下列三维形体是否满足欧拉公式. 第4章 图形的表示与数据结构 造型技术: 把研究如何在计算机中建立恰当的模型表示不同图形对象的技术称为造型技术。 有两类图形对象: 规则对象:几何造型、几何模型 不规则对象 4.1.1 基本

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