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网络游戏运营教程

网瘾的基本诊断标准(网游也是网瘾的一种)   1.上网已经占据了你的身心;   2.只有不断增加上网的时间和投入程度才能感到满足,从而使得上网的时间比预定的时间长;   3.无法控制自己上网的冲动;   4.每当因特网线路被掐断或由于其它原因不能上网时,就会感到烦躁不安或情绪低落;   5.将上网作为解脱痛苦的惟一方法;   6.对家人或亲友隐瞒迷恋因特网的程度;   7.因迷恋因特网而面临失学、失业或失去朋友的危险;   8.在投入大量金钱、时间和精力时有所后悔,但第二天却仍然忍不住还要上网;   9.因为长时间迷恋因特网导致睡眠节律紊乱,如:昼夜颠倒、倦怠、颤抖、视力减退、头痛、头晕、食欲不振等躯体症状。 总结 盲目的选择游戏,不仅没有给我们带来好处,反而危害了我们的一切,它比毒品还要恐怖。 其实网络游戏带给我们的不完全是负面的影响,只要我们合理的安排游戏时间,正确的选择合适青少年的游戏产品,家长严格控制青少年使用网络,同时引导他们正确的使用高科技,即可避免他们沉迷网络游戏,又可增加他们的知识。所以我们建议还没有沉迷网络游戏的朋友们趁现在离开它,而那些已经沉迷了的朋友希望你们可以看到自己错误的选择,然后在家人的帮助下远离网络游戏…… 营销活动方案策划设计-用户消费需求 1.分析:在目前条件下分析用户消费需求,并把握重点。 安全?成长?审美?尊重?交互?自我实现 2.目标营销对象:分析当前用户消费需求重点的现实消费用户群与潜在消费用户处于的等级状态 3.制定用户消费需求列表 营销活动方案策划设计-用户消费需求动机分析 1.锁定目标用户消费群体: 分析方法:(支撑平台数据涉及到锁定的用户目标群体,查看其状态) 2.制定和研究刺激用户消费需求的各种动机 3.列出刺激用户消费动机的措施 营销活动方案策划设计-活动效果评估 量化活动的目标: 收入? 注册? 付费? 转化率? 影响力? 营销活动方案策划设计-策划与执行 1.汇总活动的目的 2.活动针对的用户消费对象 3.活动达到的效果 4.汇总活动刺激需求的动机 5.详细描述各种产生动机的方案 6.活动消息的发布渠道、市场投入 7.活动执行工作岗位的分配 8.活动时间、活动结束后的评估 营销活动方案策划设计-活动总结 总结活动目的实现 总结活动效果与执行 总结活动用户消费把握 总结活动对用户消费动机把握是否准确 总结活动投入与产出率 总结活动管理执行经验 其他方面总结 四、关于中学生沉迷于网络游戏的问题 21世纪,网络实实在在地介入了现代人的生活。网络传播作为一种新的传播形式,其效果研究引人关注,而网络游戏作为网络传播中一种特殊的形态,其效果研究更是引人关注。探讨网络游戏的传播效果问题,青少年群体作为网络游戏使用者中的大多数,是一个不可回避的重要对象。从现阶段青少年的社会化成长来看,网络游戏具有积极作用,它为青少年适应社会开拓了视野,培养了新的思维方式;网络游戏内含的文化价值也赋予了青少年主体地位,“文化反哺”现象随之凸显。但网络游戏也不免有负面影响,对处在人生成长关键时期的青少年而言,很容易在网络游戏营造的虚拟空间中迷失自我。网络传播所具有的思想表达、伦理观念、道德意识多元化的特性,令同样求新求异、强调自主、追求个性化的青年一代难以把握。 网络游戏其实是一种电子游戏网络游戏,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。 在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力, 更具有诱惑性 。 休闲游戏型 主要为棋牌类、益智类 等小游戏 如 劲舞团 QQ游戏中心 此类游戏以脑力思考为主 竞技对战型 主要是指动作型游戏 如赛车、球类运动、枪战等 。即适用于局域网, 也适用于网络。比较典型的主要有 穿越火线 QQ飞车 跑跑卡丁车 街头篮球 模拟经营型 游戏往往是模拟一项事业,如一个国家的建设、一个企业的经营 主要有 QQ农场 抢车位 足球经理在线 角色扮演型游戏 此类游戏一般都有一定的故事情节,游戏中玩家彼此之间需要进行交流与协作,互相配合 。如 传奇世界 地下城与勇士 魔兽世界 梦幻西游 网页游戏 此类游戏往往无需下载客户端,打开网址就可直接游戏 例如洛克王国 弹弹堂 奥拉星等 利 弊 玩网络游戏可以在网络游戏里结识到无数的新朋友,从中学会人际关系和学到互相尊重。 玩网络游戏可以学到合作团结的精神,比如团队如何一起同心协力对付邪恶强大的邪恶首领或做团队任务

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