凹凸纹理映射.doc

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凹凸纹理映射

凹凸纹理映射 关于凹凸映射的原理请参阅凹凸映射(Bump Map)实现原理。 凹凸纹理映射是一种纹理混合方法,它可以创建三维物体复杂的纹理外观表面。普通的纹理映射只能模拟比较平滑的三维物体表面,难以显示表面高低起伏、凹凸不平的效果。凹凸纹理映射能够通过一张表示物体表面凹凸程度的高度图(称为凹凸纹理),对另一张表示物体表面环境映射的纹理图的纹理坐标进行相应的干扰,经过干扰的纹理坐标将应用于环境映射,从而产生凹凸不平的显示效果。凹凸纹理映射通常由三张纹理映射图组成,第一张纹理图表示物体表面原始纹理颜色,第二张凹凸纹理图表示物体表面凹凸的高度起伏值,用来对下一张环境纹理图坐标进行干扰,第三张纹理图表示周围镜面反射或漫反射光照的环境光照映射图。凹凸纹理映射的纹理映射流程如下图所示: ? 检查硬件设备 在使用凹凸纹理映射之前,应查询当前的Direct3D设备是否支持D3DTEXOPCAPS_BUMPENVMAP或D3DTEXOPCAPS_BUMPENVMAPLUMINANCE多层纹理混合,以及当前设备是否支持3层纹理映射。 BOOL SupportsBumpMapping() { D3DCAPS9 d3dCaps; d3dDevice->GetDeviceCaps( &d3dCaps ); // Does this device support the two bump mapping blend operations? if ( 0 == d3dCaps.TextureOpCaps & ( D3DTEXOPCAPS_BUMPENVMAP | D3DTEXOPCAPS_BUMPENVMAPLUMINANCE )) return FALSE; // Does this device support up to three blending stages? if( d3dCaps.MaxTextureBlendStages < 3 ) return FALSE; return TRUE; } 如果当前硬件不支持上面的任何一项,程序框架会自动转而使用参考设备。 ? 凹凸纹理生成 Direct3D的凹凸纹理被用来表示物体表面相邻像素的高度差,它的每个纹理元素由表示水平相邻像素高度差的Du、表示垂直相邻像素高度差的Dv以及表示该点亮度的L组成(某些凹凸纹理像素格式可以不包含L)。下表列出了Direct3D支持的凹凸纹理像素格式: 凹凸纹理像素格式 说明 D3DFMT_V8U8 每个像素由16位整数表示,分别由8位整数表示Du和Dv D3DFMT_L6V5U5 每个像素由16位整数表示,6位整数表示L,分别由5位整数表示Du和Dv D3DFMT_X8L8V8U8 每个像素由32位整数表示,包括8位保留位、8位L、8位Du、8位Dv D3DFMT_V16U16 每个像素由32位整数表示,分别由16位整数表示Du和Dv D3DFMT_Q8W8V8U8 每个像素由32位整数表示,分别由8位整数表示Q、W、V、U D3DFMT_CxV8U8 压缩像素格式,每个像素由16位整数表示,即8位Du和8位Dv,另外C = sqrt(1 - Du2 - Dv2? ) 通常情况下,可以载入一张表示物体表面图像高度的纹理图,通过计算高度图水平相邻和垂直相邻元素的高度差来生成凹凸纹理,也可以通过程序生成凹凸纹理,这里根据纹理图来生成凹凸纹理,代码如下: //-------------------------------------------------------------------------------------- // Create bump texture from height map texture. //-------------------------------------------------------------------------------------- HRESULT CreateBumpTexture(IDirect3DDevice9* device) { HRESULT hr; D3DSURFACE_DESC surface_desc; g_height_map_texture->GetLevelDesc(0, &surface_desc); V_RETURN(device->CreateTexture(surface_desc.Width, surface_desc.Height, 1, 0, D3DFMT_X8L8V8U8, D3DPOOL_MANAGED, &g_bump_map_text

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