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[高等教育]第7章 时序逻辑设计原理
1,2,3 7.5 用状态图设计状态机 一个电路的输入端可能有很多 000 111 110 101 100 A’ A’ A’ A’ A’B’ A’B A A A AB AB’ A 7.5 用状态图设计状态机(续) 例:雷鸟车尾灯 输入:LEFT,RIGHT,HAZ,(时钟); 输出:LC,LB,LA,RA,RB,RC。 共有8个状态,其中IDLE为空闲状态(没有灯发光)。 问题:在IDLE状态时,如果LEFT和HAZ同时有效会怎么样? 7.5 用状态图设计状态机(续) 状态图必须没有二义性,即离开每一个状态的弧线上所标出的转移表达式都是互斥的,并且是完备的。 7.5 用状态图设计状态机(续) 互斥性:在离开每一状态的弧线上所标的任意一对转移表达式的逻辑积等于0。 完备性:在离开每一状态的弧线上所标的所有转移表达式的逻辑和等于1。 右图无二义性 有没有更好的改进? 7.5 用状态图设计状态机(续) 初态:000; 左转:Q2=0,Q1 Q0用葛莱码; 右转:Q2=1,Q1 Q0用葛莱码; 全亮:100。 一个更好的改进 7.5 用状态图设计状态机(续) 7.6 用转移表综合状态机 转移方程 激励方程 使用D触发器时,若Qi*=表达式,则Di=表达式 使用其它触发器时,要建立激励产生表,如p418。 7.7 其他状态机设计举例 设计一个时钟同步状态机(“猜谜游戏”机),它有4个按钮输入G1~G4和4个灯输出L1~L4,按钮和灯都有一个编号。另外,还有一个ERR信号输出与一个红灯相连。4个灯在时钟控制下,轮流地被点亮,时钟频率为4Hz。按下一个按钮,就有一个输入Gi为有效。如果在时钟触发沿所测得Gi与时钟触发沿到来前就有效的灯输出不相同的话,ERR信息有效,红灯被点亮。一旦完成了一次猜测,游戏就停止并且ERR输出会维持1个或多个时钟周期,直到输入Gi被取消,游戏又恢复进行。 7.7 其他状态机设计举例(续) ? 7.7 其他状态机设计举例(续) 7.7 其他状态机设计举例(续) 第三步 由状态列表写出转换方程 将转移列表中值为1的输入/状态组合所对应的转移P项求和 将转移列表中值为0的输入/状态组合所对应的转移P项求和 7.7.2 未用状态 在写Q1*和Q0*的方程的时候,是将转移列表中值为1的输入/ 状态组合所对应的转移p项求和,即得该方程式。虽然此时 并未考虑未用状态,但在此过程中,隐含地认为未用状态所 对应的值为0。 相反地,在写Q2*‘的方程的时候,是将转移列表中值为0的 输入/状态组合所对应的转移p项求和,即得该方程式。在此 过程中,又隐含地认为未用状态所对应的值为1. 故未用状态110、111的下一状态为100 7.8 状态机的分解 大型的状态机也很难概念化、设计以及调试。面对大型状态机的问题时,设计者常常要寻找机会使用较小的状态机集合来解决问题。 有一个较为完善的状态机分解理论,可以用来分析任何给定的单片式状态机,以确定该状态机是否可以用较小型的状态机的集合来实现。 7.8 状态机的分解(续) 要使得游戏更具有挑战性,可以使时钟频率为原来的2倍或是3倍,并且让灯保持原来状态的时间为任意长。这样游戏者就真正要做出判断:某一盏灯在某一状态上保持的时间是否足以让他按下按钮。 一个有n个反馈回路的电路,有2n种状态。 反馈回路是记忆元件,储存着电路当前的状态。 反馈时序电路内部状态的变化直接由输入变化引起,故用总态表示电路所处的状态,它是内部状态和输入状态的组合。 7.9 反馈时序电路 各种类型的锁存器和触发器等,都是反馈时序电路,它们都有一个或者多个反馈回路。 7.3.5 状态机分析实例(续) 次态/输出 0 0 0 1 1 1 1 0 现 态 Q1 Q0 EN = 0 EN = 1 00/0 01/0 11/0 10/0 01/0 10/0 00/1 11/0 7.3.5 状态机分析实例(续) 例2:分析下面使用J-K触发器的状态机 7.3.5 状态机分析实例(续) 次态/输出 0 0 0 1 1 1 1 0 现 态 Q1 Q0 XY=00 XY=01 00/0 01/0 11/0 10/0 10/1 11/0 10/0 00/0 01/0 10/0 00/1 11/0 10/1 11/0 10/1 00/0 XY=11 XY=10 令A=00,B=01,C=10,D=11 例3:时间图的做法 拟定 典型输入序列:x = 初态: y2 y1= 00 做出状态响应序列和输出响应序列为: CP: 1 2
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