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[计算机]计算机渲染图绘制技巧
第 9卷 第 4期 … 建 筑 … … VoI_9 NO.4
]994正 l2月 Dec 1994
计算机渲染图绘制技巧
(建筑系) v1 L一 『
摘要 结合教学与科研实践.总结了计算机蹬制渲染囤的各种技35-.包括DXF文件的生成及其
前处理 ,相机 、光源 、材料 的配置与编辑 ,复杂彤体的渲染方法等
关键词 计算机.渲染图;模型;数据
利用计算机绘制渲染图,速度快、真实感强,可模拟各种材质、春秋四季景象、朝夕 日影变
化,实现全方位任意枧点的观察,深受广大规划、建筑设计人员的喜爱。
目前,常用的计算机三维上色软件有ASHADE、AFIIx、3DS、BG【—D等,这些软件均能
接受AUTOCAD软件生成的DXF(图形交换格式)文件 。而当前流行的HOUSE、ABD、TBSA
等建筑专业软件大多是在 AUTOCAD软件的支持下编制的,并配有三维上色前处理接 口,自
动生成 DXF型文件备用。但是利用这种方法生成的交换文件通常均较庞大,为后期上色软件
的运行带来一定的困难,尤其在中低档微机上运行更为明显。这常常使用户难以体味计算机高
速多能的优越性 ,而改为原始的手工操作,以致失去了深入上机的信心和机会 。针对上述情况 ,
笔者通过近年在教学工作实践中,不断探索人的思维方式的灵活性与计算机的执行方式的快
速性之 间的有机联系,做了以下几点归纳和总结。
1 DXF文件的生成与上色前的处理
运行计算机三维上色软件之前 ,首先必须建立表达空间形体关系的数学模型文件,也即
DXF文件 。它可以由建筑专业软件 (如 ABD、HOUSE等)直接生成,但是这样生成的文件可易
性较差,数据量大,使用不方便。况且在生产实践中一般渲染图并不需要进行 360度全三维观
察 。如果将空间形体抽象为六面体,那么人在一瞬间的视觉印象充其量只会涉及到三个表面 ,
而多数情况下只会涉及到两个甚至一个表面,一个 6面体可以看作 由8个点或 6个面或 12条
边组成的,而计算机正是按照这一 “思维”方式处理一个六面体数据,“判断”各点、线、面的可见
性 ,从而在两维介质上描绘出三维的空间形象的。(图1)如上分析,对于只需表达各可见面的
渲染图,如果只向计算机输入可见部分的数据,则会大大加快计算机的成图速度 。在向计算机
输入数据时事先进行 “人工思维干预”,这对规划师和建筑师来说轻而易举 ,对计算机而言则是
如释重负”了。所谓 “人工思维干预”是按照上述思路,事先分析形体的可见性 ,把不可见部分
收稿 日期:1994—0510
山末 建 筑 工 程 学 睦 学 报
的数据略去,仅将有用数据按
“布景片”式的方法编制模型,
显然 ,由于数据量 的减少而缩
短了计算机消隐时间。
无论 以何 种方式 生成 的
DXF文件 ,由于在生成过成 中
的不断修改增删,无形中增加
了许多无用的数据,从而致使
文件过分庞大.势必要增加上
色时间。因此对 已生成的文件
需要进行反复的调入、修改、存
盘处理.删 除无用 的块体、层
面、线型、字型、属性等.对于暂
时不用的图素采取临时冻结的
方法 ,对有需要多视 点观察 的
图素,尽量采取现存图素的移
动、变形和用不同文件名存盘
的方法,以减少文件数据量,确 图 1 “^工思维干预 示意
保后期上色速度 。
2 相机、光源、材料的配置和编辑
‘_,
DXF文件进入三维上色散件,就可以迅速地把任意数量的可变焦距的照相机、面光源、点
脚瑚
光源、阴影 ,背景气氛加进去,从而给渲染图带来勃勃生机,这是计算机绘制渲染图的关键 。一
旦获得一种满意的配置,即可 以不同文件名存盘,在实践中不断积累多种标准配置 ,分别赋以
介
符台个人习惯 的文件名,在后来调入新的DXF文件时即可取已有的配置文件名 ,从而免去了 ·
重新
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