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游戏原画角色设计基础教程-人体运动结构

头部左右轴在头颅内的起止是两侧的耳轮脚。胸部左右轴在胸廓内的起止是两侧的第六肋骨中点。髋部左右轴在髋部的起止是两侧的股骨大转子前缘上方,髂前上棘水平处。 头部左右轴在头颅内的起止是两侧的耳轮脚。胸部左右轴在胸廓内的起止是两侧的第六肋骨中点。髋部左右轴在髋部的起止是两侧的股骨大转子前缘上方,髂前上棘水平处。 头,胸、髋的前后轴的起止都在人体的正面或背面的正中线上。在人的表面切面化了的形体结构中,这一特征比较明显。 生动的动态与呆滞的动态,其区别往往就在于头、胸、髋三环节中三轴线的倾转辐度的大小。 生动的动态与呆滞的动态,其区别往往就在于头、胸、髋三环节中三轴线的倾转辐度的大小。 要使塑造的人体动态有生气.就必须避免头、胸、髋三部分的三轴线呈相互平行和呈一直线的形状,不然就会显得动态呆板。 要使塑造的人体动态有生气.就必须避免头、胸、髋三部分的三轴线呈相互平行和呈一直线的形状,不然就会显得动态呆板。 人体运动结构1 人体重心是指人体蕾力垂直向下指向地心的作用点。是人体头、躯干、上肢和下肢等重力的合力作用点。人体正位时的重心位胃在正中矢状面和通过髂前上棘或髂后上棘水平面的交线的中点。 人体重心稍低于人体体积中心,人体重心的位置随人体姿势变化而移动,而人体体积中心的位置是固定的。 人体是由许多肢体连结而成的杠杆系统,形状可以千变万化,因此人体重心的位置也随之变化。 人体在两侧对称的正位时,重心在正中矢状面上(图中①); 当人体一侧的下肢侧伸时,重心就移到一侧去了,侧移(图中②); 当人体前臂上举,重心就升高,谓上移(图中③);当人体下蹲时.重心下降,谓下移(图中④); 当人体前屈时,重心前移(图中⑤); 当人体后伸时,重心后移(图中⑥)。 重心位置有六个方向的移动:即(左、右)侧移、上移、下移、前移、后移。其中前移的活动范围最大而上移的活动范围最小。 在近似的动态交替变换中。人体重心的位置较易被找到。从人体在地面的支撑面向上作垂直线,并与髂前上棘的连线或骼后上棘的连线相互联系起来,就可以找出人体重心的大致位置。 人体向前伛曲、是最常见的动态,又是重心移动辐度最大的动态。在屈体最甚时,人体重心在体外。 人体向前伛曲、是最常见的动态,又是重心移动辐度最大的动态。在屈体最甚时,人体重心在体外。 支撑面是指支撑人体接触点的面积和这些支撑点之间的边缘所围成的空间。 支撑面大,稳度大;支撑面小,稳度小。 人体重心线(重心引向支撑面的垂线)落在支撑面内,则平衡;偏离支撑面则失去平衡。 人物在图①中,重心线落在支撑面内,人体平衡,稳定。 在图②,重心线偏离支撑面,人体开始失去平衡和不稳定。 重心线离支撑面更远,人体倾倒。 稳定角指影响人体稳定程度的重心线与重心到支撑面边缘连线之间的角度。重心离点撑面越近,稳定角也越大,人体动态越平稳。 重心线落点离支撑面中心越近,稳定角也越大,人体动态越稳定。图1两人稳定因素相仿。 图2中左侧人物的重心较高。重心线落点离支撑面中心远;右侧人物则重心低,稳定角稍大。 图3中左侧人物重心上移,且重心线落点完全失去地面的支撑面,处于不利的地位。而右侧人物,稳定角继续扩大,处于有利地位。 三轴线是人体头、胸、髋三部分各自的左右(水平)轴线,上下(垂直)轴线,前后(矢状)轴线。在头.胸、髋的三轴线,都分别通过头部重心、上半身重心和人体重心。 人体千姿百态,头、胸、髋这些部分围绕着这三个轴的运动和转折。由于这三个轴线是相互垂直的。所以人体某一环节或肢体围绕某一轴线的运动和转折的辐度,则必然在另外二根与之相垂直的轴线的倾向上得到反映。胸部、头部也与髋部一样,各自有它们的“三轴线”。人体姿态的瞬间万变,就是这些轴线方位的转变。人体正位时上下垂直轴,在人体绝大部分的运动形态中是分成互相分离的头、胸、髋三段的。 髋部的三轴线是穿过人体重心的前后轴、左右轴和上下轴。图①中红粗线是髋部的前后轴,人体围绕前后轴运动,就是左右侧屈,这个动作的辐度大小在上下轴、左右轴或者包含这二个轴的额状面的倾斜度上得到反映。 图②中的红粗线是髋部的左右轴,人体围绕左右轴运动,就是前屈、后伸,这个动作的辐度大小在上下轴,前后轴或者包含这二个轴的矢状面的倾斜度上得到反映; 图③中的红粗线是髋部的上下轴,人体以上下轴为轴线并围绕它旋转,就是回旋动作,这个动作的辐度大小在前后轴,左右轴及包含这二个轴的水平面的旋转度上得到反映。 头部左右轴在头颅内的起止是两侧的耳轮

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