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游戏中汉字显示实现与技巧
游戏中汉字显示的实现与技巧
作者:炎龙工作室 千里马肝
版本:v1.0
最后更新日期:2002-3-30
绪言
在游戏中,因为我们是中国人麻,通常都需要显示汉字,比方说交待剧情。而对于文字的显示,英文的显示要较其简单得多,因为只有26个字母,就算再加一些标点、符号什么的,用一张位图,就可以足以显示所有的单词了,而相关实现技巧,也比较轻松。
而中文的显示方法,要复杂得许多。记得原来在DOS下,汉字的显示都是读的UCDOS的点阵字库,而点阵字库的读取方法,在UCDOS SDK中都有源代码可以参考。但是自从Windows操作系统开始,我们开始了解到一种更好的字库,它就是TTF。
注:以下我所指的开发环境,除非明确说明,默认的平台是VC6.0+DirectX8.1,使用D3D来加速2D。然后使用的STL是用的SGI实现的那一套STL。
点阵字库
包括现在,有很多游戏都还是使用的点阵字库。因为操作起来比较方便,加上这方面的经验已经积累了好几年了。通常如果只是一种字体就可以满足需要的话,它会是一个比较好、快的解决办法。但是它有3个缺点:
如果放大显示,不做处理的话,显示出来的汉字,是很难看的。
像是UCDOS所提供的点阵字库,只有24点阵的有几种字体,如:宋体、黑体、揩体…,而16点阵的好象就只有宋体一种。
点阵字库,通常是有版权的,尤其是第三方制作的汉字库(如:方正)。
在这样的情况下,当我们写好这样的一个显示函数,就算是解决了如:放大、快速显示等问题的话,可供选择的字体还是太过于局限了。所以,在字体的要求比较强的情况下,点阵字库并不是一个好的解决方法,他不够灵活。尽管我们对于它的操作是如此得熟练,可以写出优美的代码来展示我们的编程技巧。
TTF
TTF是True Type Font的简称。在Windows\Fonts目录下面,我们可以看到许多后缀为ttf的文件,它就是接下来我们接下来所要谈到的。
TTF是一种矢量字库。我们经常可以听到矢量这个词,像是FLASH中的矢量图形,在100*100分辨率下制作的flash,就算它放大为全屏,显示出的画面也不会出现马赛克。所谓矢量,其实说白了就是用点和线来描述图形,这样,在图形需要放大的时候,只要把所有这个图形的点和线放大相应的倍数就可以了。而且,在网站上有很多的TTF字库可以下载,或者你可以去买一些专门的字库光盘。然后在你发行你精心制作的游戏时,可以顺便捎上这些后缀为.ttf的文件就行了。包括Quake这样的惊世之作,也都是用的TTF字库。
这样,我们就可以解决点阵汉字的一些问题。通过TTF,我们在字体的质量和字库的数量上获得了暂时性的胜利。
字库的读取和显示
先前谈到点阵字库,只需要很简单的一些操作,就可以显示出想要的汉字。下面我给出一个读取hzk16的函数,它需要一个Surface以供显示用:
#include io.h
#include stdio.h
#include conio.h
// 读取16x16
void DispHZ16(int x, int y, BYTE *Str, LPDIRECTDRAWSURFACE surf)
{
const int Mask[] = { 0x80, 0x40, 0x20, 0x10, 0x08, 0x04, 0x02, 0x01 };
FILE *HzkFp;
WORD i, j, k=0, m;
WORD HzNum;
WORD QuHao;
WORD WeiHao;
long offset;
BYTE dotBuffer[32];
HzkFp = fopen(HZK16, rb);
HzNum = strlen((const char *)Str)/2;
DDSURFACEDESC ddsd;
LPWORD lpSurface;
HRESULT ddrval;
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
while((ddrval=surf-Lock(NULL, ddsd, 0, NULL))==DDERR_WASSTILLDRAWING);
if(ddrval == DD_OK)
lpSurface = (LPWORD)ddsd.lpSurface;
for(i = 0; iHzNum; i++)
{
QuHao = Str[i*2]-160;
WeiHao = Str[i*2+1]-160;
offset = ((QuHao - 1) * 94 + (WeiHao-1))*32;
fseek(HzkFp, offset, SEEK_SET);
fread(dotBuffer, 32,
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