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[工学]第11章 数学与数字
第11章 数学与数字 数学和数字是密不可分的,数字是数学的基础,数学是数字的具体体现。对于任何一门编程语言来说,数学都是编程语言的根本。利用数学公式进行计算、转换,从而能实现各种运动转换效果。在ActionScript 3.0中,数字的应用非常广泛,比如使用十六进制数字表示颜色,使用二进制数进行位运算操作等等。数学的应用更是普遍,Flash中大量动画效果都是通过数学运算实现的。 11.1 Flash坐标系统 坐标是显示编程的根本,利用坐标才能把显示对象有效的显示与舞台之上。本节将介绍最基础的数学坐标系,Flash中的坐标系,以及极坐标系,并说明各种坐标系之间的相互转换的方法。 11.1.1 笛卡儿坐标系—数学坐标系 笛卡儿坐标系是应用最为广泛的坐标系,数学中的坐标系就是笛卡儿坐标系。笛卡儿坐标系如图所示。 坐标系说明: x轴和y轴:该坐标系有x轴和y轴,在x轴上的值,从左到右逐渐增大,y轴上的值从上到下逐渐减小。该坐标系中任意一点的位置对应于坐标(x,y)。两个坐标轴在坐标(0,0)相交,该点称为坐标原点。 角度:该坐标系中的角度从+x方向开始,逆时针旋转的角度逐渐增大,旋转一周,角度为360度。 坐标象限:x轴和y轴将坐标系分为四部分,每一部分为一个象限。从右上角开始为第一象限,一次类推,为第二、第三、第四象限。 11.1.2 Flash坐标系 Flash中也存在一个和笛卡儿坐标系类似的坐标系,但是这个坐标系和笛卡儿坐标系又有一些重要的不同点。Flash的坐标系如图11-2所示。 坐标系说明: x轴和y轴:Flash中也存在x轴和y轴,其x轴与笛卡儿坐标系相同,都是从左到右,值逐渐增加。但是与笛卡儿坐标系不同,其y轴是从上到下,值逐渐增加。该坐标系中的点同样使用坐标(x,y)来表示,两个坐标轴的交点(0,0)也是坐标原点。 角度:该坐标系的角度也是从+x轴开始,但与笛卡儿坐标系的角度相反,其角度为顺时针旋转,角度逐渐增大。旋转一周360度。注意:在Flash坐标系统中,旋转rotation的角度范围是-180度到180度之间。 坐标象限:为了便于比较,还采用和笛卡儿坐标系相同的象限分法。 11.1.3 极坐标系 在数学中,为了表示二维的图形和位置,还有另一种坐标系统,就是极坐标系。极坐标系如图所示。 极坐标系用(r,θ)表示一个点。其中r表示该点与原点之间的距离,称为极径,θ用于指明该点与原点之间的方向。 这种坐标系虽然没有笛卡儿坐标系那么常用,但是Flash中也会遇到,后面介绍向量的时候会再次介绍此方法,在此不再多介绍。 11.1.4 Flash的坐标 在Flash的坐标系统中,首先要注意区分舞台上的坐标和显示对象中的坐标。 舞台上的坐标是以舞台的左上角为坐标原点,向右逐渐增大,向下逐渐增大。如图所示。 11.1.5 鼠标位置检测实例 在本节将创建一个应用示例,通过侦听鼠标移动事件,不断获取鼠标的相对于舞台和显示对象的坐标,并输出显示。 下面的示例创建一个显示对象,并且在不断移动的过程中显示鼠标的位置。使用文档类:XY,具体实现过程如下所示。 11.2 数学处理 Math类是Flash显示编程中使用最为频繁的一个类,也是动画编程中使用最多的一个类。Math类是Flash中的顶级类,共有8个常量、18个方法。此类所有的属性和方法都是静态的。Math类中用于处理数字的方法共11个,分别为:Math.abs()、Math.ceil()、Math.exp()、Math.floor()、Math.log()、Math.max()、Math.min()、Math.pow()、Math.random()、Math.round()和Math.sqrt()。 11.2.1 Math类的常量 Math类中共有8个常量,在计算过程中最常用的是Math.PI。具体常量的值及说明见表11-3所示。 11.2.2 Math.abs()方法 Math.abs()为计算绝对值方法。我们都知道数字有正数和负数,那么计算的结果也就有正有负,利用此方法,把负数转换为正数,而正数则不变。 下面的示例对数字使用Math.abs()方法取绝对值。代码如下所示。 var a:Number=5; var b:Number=-5; a=Math.abs(a); trace(a);//输出 5 b=Math.abs(b); trace(b);//输出 5 11.2.3 Math.ceil()方法 Math.ceil()方法对指定的参数进行取整操作,取整的规则是取得参数或表达式的上限的整数值,也就是比参数大的那个整数值。 下面的示例对数字使用Math.ceil()方法取整。代码如下所示。 var a:Number=
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