第2章交互设计与其他学科的的区别与交汇.ppt

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第2章交互设计与其他学科的的区别与交汇

1.4.3 服务设计 一个规划和组织用户、产品、系统的沟通交流活动,以提高服务供应商的用户之间的有效互动。 服务的含义 商业界:创造价值。 信息(IT)产业和软件设计业:产品本身之个的附加价值。 产品或消费品行业:提供维护服务是伴随产品销售之后的长期工作。 服务设计关注点 用户体验 用户和利益相关者的积极参与 IT、物流、人力资源 生产者/消费者之间的关系 品牌,被视为供应商对客户提供的承诺 在地、原型、工业化生产和消费之间模糊的区别 与产品相比,服务的商业模式更加复杂 自助服务系统 银行自助服务系统 自助服务系统 火车票自助服务系统 自助服务系统 医院自助服务系统 思考题 2、什么是情感化设计。 3、触屏手机界面设计的特点。 1、想一下,生活中还存在哪些交互的例子, 举例说明。 第1章习题 思考题 点击添加文本 点击添加文本 点击添加文本 点击添加文本 添加文本 点击添加文本 点击添加文本 点击添加文本 添加文本 点击添加文本 点击添加文本 点击添加文本 交互式设计 第2章 交互设计与其他学科的区别与交汇 目录 概述 ………… 与工业设计 与工业体验 与人机交互 2.1 概述 交互设计涉及很多设计领域,但又不等同于某一种设计。 设计行业 ID:工业设计 IxD、IaD:交互设计 HCI:人机交互 HF:人因工程 UX、UE:用户体验 UXD、UED:用户体验设计 UCD:以用户为中心的设计 UI:用户界面 GUI:图形用户界面 丹 塞弗(Dan Saffer)图表 交互设计与其他学科的关系图表 感应红绿灯 首个“聪明”信号灯: 根据车流量自动调整红绿灯 厦门“聪明红绿灯”上岗 依车流量变化自动调节 红绿灯全城联网变聪明 据车流量自动变(图) 省城首批30个路口红绿灯 能自动感应车流量 无交互的玩具 芭芘娃娃 熊仔仔 兔宝宝 米奇和唐老鸭 1.2 定 义 交互设计是庙宇、规划人造系统行为的设计领域。 交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素的设计与定义。不像传统的设计学科主要关注形式,则是关注内容和内涵,而交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。 1.3 关注点 情感(Emotiom) 用户(User) 体验(Experience) 动作(Action) 情景(Context) 1.3.1 情景 在交互设计中,可以不考虑产品设计,而集中精力研究如何支持与人的沟通。 定义:情景是人与产品交互的环境。 情景的具体内容取决于特定的设计。 为什么投入很大的精力研究情景? 1 设计师必须理解用户的生活、工作环境。 2 在某些领域,产品设计需要感知情景。 3 设计师必须善于做到与用户换位思考,避免忽略用户的感受、习惯和期望。 4 只关注产品造型的设计往往无法提升用户体验。 情景举例 1 LOOK RIGHT 右舵车 上坡起动 1.3.2 用户 交互设计领域中,定义用户需要从多个角度。 1.3.3 体验 交互设计领域中,体验有时被用来 代表实践和工作方式。 定制青花瓷的交互产品 升级版 手机游戏——Talking Gina 1.3.4 动作 交互是发生在两个或两个以上对象之间,并起到互相作用的行为方式。 双向作用的理念是交互设计的核心。 用户动作,产品反馈。 任天堂——Wii游戏机 Fluid FX软件 手势遥控器 1.3.5 情感 使用一个产品的过程,可以引起用户的满足、失望、喜爱、厌恶、欣赏、蔑视、安全、恐惧等情感。 产品的情感因素:本能、行为和反思。 创意报箱 iPhone手机输错密码 1.4 未来趋势 交互品质 触知交互 服务设计 1.4.1 交互品质 也称“体验品质”,是在人使用、体验产品设计的过程中产生的属性。 这种属性只有通过积极地与产品、系统或服务交互才能够得到体现。 表1-1 符合“80后”白领交互模式的交互品质的定义和举例说明 品质 定义 举例 迅速的 立即的、直接的、自发的交互体验 拖动文件到Dropbox来及时共享 有趣的 引人入胜的、愉悦的、具有挑战性的交互体验 下拉iPhone列表来更新微博 合作的 支持性的、统一的、共享的交互体验 在线和虚拟朋友玩极品飞车游戏 表达的 开放的、自由的、自然的交互体验 摇晃iPhone来切换歌曲 响应的 警醒的、快速的、反馈的交互体验 轻敲触控板来唤醒待机的电脑 灵活的 适应的、包容的可调节的交互体验 用Wii手柄代替鼠标来玩游戏 表1-2 常用交互品质词组 平衡的 喝彩的 投入的 自觉的 可控制的 下决心的 优雅的 投入的 探索的 全神贯注的 友好的 诚实的 密集的 活跃的 自然的 激情的 个人的 礼貌的 放肆的 深刻的 放松的 尊敬的 约束的 粗鲁的 稳定的 草率的 有压力的 顽固

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