CG毛发制作.pdfVIP

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CG毛发制作

Fur work CG 毛发制作 目录: 概述 毛发制作流程  场景准备  基面模型处理  造型毛发  灯光  渲染场景处理  预渲染 occlusion  批量渲染  合成 王威扬 e-mail :wangweiyang_1979@126.com Fur work 一、概述 在较大规模的毛发制作中最难突破的也许是设备的限制,几百万乃至上千万根毛发的场 景描述将占用大量系统资源,操作稍有不慎就会导致系统崩溃。 目前国际上所使用的毛发制作技术多是以maya、shave and haircut 、renderman 为核心 组成的软件集群,而国内由于技术条件限制大多选择使用mental ray 作为常规渲染器,mental ray 相对于renderman 来说达到使用条件的技术限制较低,但其效能存在一定差距,对于类 似毛发这一类会产生巨大场景描述文件的作业基本无能为力,或者只能在渲染效果上作出妥 协。 然而,牺牲效果的行为明显是不够理智的。事实上,我们只需要解决有限的几个问题, 就可以达到大型毛发的制作条件。 1) 设备:据我所知,国内很多制作公司已经拥有性能强大的硬件设备,只要操作 得当,在毛发的造型和动画阶段绝无问题。 2 ) 流程:目前大多数制作公司并没有完善的毛发制作流程,所使用的功能也基本 以软件表层的基础功能为主,例如:在maya 中使用shave 直接在动画角色上刷 好毛发,然后调节shave 默认材质或者使用shader_P 材质,设置分层,最后渲 染 maya 场景文件。使用这种原始的方法一旦毛发超过一定数量(大约 200 万 根),那么再如何强大的设备也会毫不犹豫的陷入昏迷。 3 ) 工具:总所周知,针对不同的制作要求乃至不同的流程和协作模式,我们需要 开发各种相应的工具。包括maya 的一些脚本、插件工具,softwave 、mentalray、 renderman 等渲染软件的材质,甚至特定的文件处理工具。在毛发这类比较繁 琐的作业中使用一些特殊订制的工具将大大节省制作时间、节约制作成本。据 说,国内某些比较领先的企业拥有类似的工具,然而在市场和网络上从所未见。 这可能是国内CG 中很少有大型毛发作品出现的主要原因。 那么,只要解决好以上的技术难点,我们就达到了制作大型毛发的技术条件。遇到有类 似内容的制作项目也就不必耻辱的规避和妥协了,不必再让我们的艺术家失望唾弃。 王威扬 e-mail :wangweiyang_1979@126.com Fur work 二、毛发制作流程  准备工作 图1 所示的连接关系清楚的表明了毛 发角色所使用的模型、绑定、动画、材质、 灯光、渲染等各个制作环节的参考和替换 的衔接方式。建立这种方式的主要目的是 便于修改以及文件管理,包括文件的存放、 备份和后续操作中必将出现的模型修改, 毛发造型和密度,动力学参数的修改等等。 同时参考的使用能大大节省存放文件的磁 盘空间。 图2  基面模型处理 注:这里把生长毛发的基础表面模型称为基面模型

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