游戏开发中的人工智能6.pptVIP

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游戏开发中的人工智能6

游戏开发中的人工智能 --------基本路径寻找及航点应用 基本路径寻找及航点应用 基本路径寻找 随机移动避开障碍物 绕行障碍物 面包屑(breadcrumb)寻径 沿着道路走 沿墙走 航点寻径 从本质上说,寻径只是让某个游戏角色从其最初位置移向所需到达的目的地的过程。 寻径问题有各种不同类型, 没有普适性的解法。解决寻径问题的方法与每个游戏特定的寻径需求细节相关。 本章所提供的方法可作为A*算法的补充。 基本路径寻找 基本寻径算法 基于Bresenham线段算法的视线路径 含障碍物问题 随机移动方法 绕行方法 随机移动避开障碍物 绕行障碍物 游戏角色采用一种简单的寻径算法,直到碰上障碍物时转换成绕行状态(tracing state),沿着障碍物的边缘移动,并试图到达目的地。 问题:何时停止绕行? 绕行障碍物 改良的绕行:计算从开始绕行的点到所需抵达的目的地之间的线段,当处于绕行状态的角色处于与该线段相交的交点位置时,切换回简单寻径状态。 绕行障碍物 配合视线绕行:沿路的每一步都用视线算法,确认是否可以采用直线的视线路径到达目的地。 面包屑(breadcrumb)寻径 玩家每走一步,就会在游戏世界中留下看不见的标记或是面包屑。当游戏角色碰到面包屑时,就能根据面包屑一路走下去,直到追上玩家。 面包屑方法也是计算机控制角色成群移动的有效方式,即只需让成员跟着领头者留下的面包屑移动。 具体方法如下: 1、初始化足迹数组 2、记录玩家位置 3、丢下面包屑 4、跟随面包屑 沿着道路走 地形分析:检查8种可能的移动方向,把不属于道路的部分剔除,从剩余的方向中选择一个方向前进。 方向分析:提高某些潜在方向的权重,降低其他方向的权重。 选择一个方向 更新位置 沿墙走 与沿道路走一样,该方法也不必计算起点和目的地之间的路径。 左侧移动法:总是试着往左侧移动;如果无法往左,则往前移动; 如果也无法移动,则往右移动;如果还走不通,就向后移动。 注意:角色的相对方向 航点寻径 在游戏环境中放置节点(每个点至少都在另一个节点的视线内),然后,使用预先计算好的路径,或者是简单的路径寻找方法在节点之间移动。 主要思路: 1、置放节点 2、标示节点 3、建立路径(建立节点表、填写节点表、在节点表中寻径) * FACULTY OF SOFTWARE * 基本路径寻找及航点应用 随机移动方法在只有少数障碍物的环境中特别有效。 具体方法: If 玩家在视线内 { 采用直线路径走向玩家 } else { 以随机方向移动 } * FACULTY OF SOFTWARE * *

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