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平台化的典范:游戏机产业的前世今生
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游戏机产业商业模式的关键特征,几乎涵盖了平台化商业模式的所有关键特
征。第一,游戏机产业的核心盈收来源是向双边平台中的一方,也就是游戏软件
开发商收取版税。无论是这个行业中的任天堂、索尼还是微软,都始终秉承着这
种商业模式,这一点与PC产业形成了鲜明对照;第二,这个产业始终保持着略低
于成本价的售卖价格向游戏玩家销售自己的游戏终端。这在相当长一段时间内,
一直是任天堂、索尼、微软的惯用策略;第三,游戏机企业之间比拼的关键在于,
这些巨头谁能向开发者提供更全面更强有力的支持。
乍看起来,游戏机和个人电脑的平台结构都非常像。平台的一边都是最终用
户,都希望使用另一边软件开发商开发出来的软件或者游戏。一般而言,用户喜
欢应用类型丰富的平台,而开发商也喜欢拥有更多最终用户的平台。尽管表面上
看起来非常相似,但实际上两者的商业模式存在重大的不同,区别到底在于什么?
原因到底是什么呢?
1983年任天堂公司在日本发行了它的红白机,1985年,任天堂的游戏主机在
美国面市。这个公司的战略秉承这样一个基本的前提,它认为要在这个市场上获
成功,必须严格控制与自身游戏机平台配套的游戏质量。因此,每一盒游戏磁盘
都安装能够访问游戏主机电路的验证芯片。此外,它还通过质量印章政策,严格
监控游戏开发商为其提供的游戏质量。为了达到确保质量的目的,任天堂禁止任
何一家游戏开发商在一年之内出版五个以上游戏作品。
通过采用验证芯片,任天堂能向第三方游戏开发商收取版税,任天堂决定所
有游戏的最终零售价,并且向开发商收取销售额的20%做为版税。由于任天堂自
己生产磁盘,并且进行严格的仓储管理,它能够精确统计出每份授权所产生的游
戏数量。在进入市场一年后,任天堂NEF所拥有的游戏超过了24款,截止到1989
年,任天堂每年的磁盘销售量为5000万张。一些游戏成为了永久的经典,比如大
金刚、超级玛丽兄弟,这都是NEF 的杀手级游戏。再之后,任天堂逐步占据了
美国视频游戏主机市场的大部分份额。
索尼公司进入这个市场则进一步巩固了这种商业模式。索尼发行了第一款在
用光盘取代芯片做为游戏载体的游戏机,并且取得渴成功。1994年,PlayStation
一问世,就震惊了整个市场。截止到2000年,全球已经售卖出了8100多万台
PlayStation,取得了巨大成功。之后,索尼公司又陆续推出了PS2和PS3,始终
保持着在游戏主机市场领先者地位。
索尼盈收的相当一部分来源仍然来源于第三方游戏开发商为它所支付的版
税。它始终获得了比较大规模的游戏厂商的支持,比如在PS问世的时候,索尼
公司就已经同100家游戏开发公司签定了合同,当时就已经有超过300个游戏项目
获得授权并且投入研发。这都是索尼在那个时代取得成功的关键因素。
微软以Xbox 游戏主机进入游戏机市场。在研发Xbox的过程中,微软公司
曾经试图颠覆这个行业的传统商业模式,特别是想改变向第三方开发商收取版税
和质量监控政策的模式。但是,经过长期验证,微软最终还是接受了这个行业的
标准商业模式。
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一个非常有意思的故事是,历史上,微软公司为配合Xbox推出,在内部开
始了中途岛计划,该计划以二战中发生在太平洋的关键战役命名,显示出微软决
心要在个人电脑和游戏机之间建立某种关联。微软最初的意图是把windows 操
作系统移植到游戏主机之上,它的想法是把游戏主机也打造成跟个人电脑一样的
开放式平台,也就是说,开发商可以不受限制的为其编写程序,并且不用为此支
付版税,这意味着,微软在Xbox推出之前是尝试采用类似于个人电脑的商业模
式。但是,最终的结果是,Xbox最终还是被设计成了一个封闭系统。微软公司
和任天堂、索尼一样,也向第三方开发商收取版税。其原因就在于,微软意识到
它必须保证在Xbox上运行的游戏的质量。尤其是当它意识到这个行业的规则,
如果要向第三方开发商收取版税的话,就必须排除那些设计粗劣的游戏。而另一
个原因则是出于财务方面的考虑,通过内部高层人员的集思广益,微软清楚的意
识到它需要从第三方游戏开发商那里获取版税收入,来抵消低价售卖游戏主机的
损失。最终它确定对每张游戏光盘收取7美元的版税。
尽管这么多年来,在游戏主机市场上这三家的竞争极为激烈,市场份额也出
现了不小的变化。但是把向开发商收取版税作为行业核心商业模式方面,始终没
有发生很大的变化。
这使得游戏机产业的商业模式,显著的区别于个人电脑产业。乍看起来,游
戏机
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