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免费游戏如何盈利? 几点技巧刺激玩家消费
免费游戏如何盈利? 几点技巧刺激玩家消费
强制性盈利
强制性盈利是基于使用一些不完全信息“哄骗”人们进行购买,或隐藏某些信息而蒙蔽用户的能力。隐藏购买与掩饰行动和成本之间的关系一样简单。
研究表明,在用户和真钱之间放置一种媒介货币,如“游戏宝石”能够避免用户精通于评估交易价值。除了媒介对象,我还将其成为“分层”,即让用户的大脑很难评估情境,特别是在存在一些附加压力时。
这种附加压力经常是以Roger Dickey所说的“痛并快乐着”的形式体现出来。我曾在2011年的《TwoContrasting Views ofMonetization》论文中描述了这一内容。这是指先将用户放在一个不受欢迎的位置上,然后再提供方法让他们删除这种“痛苦”,而因此赚取利益。这些钱在强制性盈利模式中被分割成多个层次,因为如果面对的是“现实”购买,那么用户便不大可能掉进这一陷阱中。
就像我在《MonetizingChildren》论文中所讨论的,衡量短期“缓解疼痛”vs。长期机会成本的能力其实是前额叶皮层所处理的大脑活动。这一大脑领域通常是在人们25岁时完成发育。因此25岁以下的用户还可能具有更高的“痛并快乐着”和分层效果的危险,即用户越年轻便更容易被攻击。虽然那些25岁以上的用户也有可能因为强制性盈利模式而上当,特别是当他们并不熟悉这些内容时,但是这些产品的目标用户还是低于25岁的用户。所以这些产品大多数都带有卡通图像和较童真的角色。
需要注意的是,尽管通过18岁以下的用户获得盈利需要冒着亏本的风险,但是那些18至25岁间的用户仍然处在大脑开发阶段,但是他们仍是合法的成人。这个年龄层的人似乎不大可能获得信用卡公司的援助。因此他们应该算是缺少法律保护的脆弱群体,并因此成为了这些方法的理想目标用户。不巧的是,这一年龄范围的用户也是信用卡公司所瞄准的目标群体。
关于上述瞄准孩童游戏的例外便是大量使用SupremacyGoods的产品,我将在本文最后进行讨论。这些产品瞄准的是更多对这些吸引力无抵抗力的用户。
付费货币
为了增强强制性盈利模式的效能,你必须使用付费货币,即带有购买所谓应用内部货币的能力。如果消费者需要推出游戏进行购买的话,这便会留给他们的大脑更多时间去思考你的意图,从而降低了最终消费的几率。如果你能够设置游戏允许“一个按键转换”,如许多iOS游戏中那样,这便是最佳方式了。在现实世界的零售商店中也会出现同样的效果,即允许使用信用卡支付的商品比只能用现金购买的更好出售,这便是源于分层效应。
购买应用内部付费货币也允许使用折扣,如如果玩家是大量购买的话每单位的价格便会更低。因此用户使用基本数学原理便能够知道买越多会“越省钱”了。用户越年轻,这一方法的效能越强,但前提是他们会做数学题。因此你希望能够确保购买选择上的数字足够简单,并且你也可以通过呈现横幅去告诉用户购买更多能“省”多少钱,以此去帮助较年轻或数学不是很好的用户。
比起看到现金金额,让用户能在界面上看到自己的付费货币数量更能避免焦虑。如果用户使用的是现金,那么当他们看到随着游戏钱的数量在不断减少时,这些用户们便会感到不安。这等于提供给用户更多思考的空间,并会因此减少收益。
技能游戏VS金钱游戏
一款技能型游戏是指你能够做出明智的决定并影响着最终的胜利。金钱游戏则是指你的花钱能力决定着最后的成功。比起金钱游戏,消费者们总是更喜欢技能游戏。而使用强制性盈利模式的关键技能便是区分金钱游戏和技能游戏的主要元素。
就这点而言,K的《CandyCrush》便设计得很巧妙。任何玩家都可以不花钱完成早期的游戏地图,不过它们也在逐渐提升难度。这是对于玩家技能的挑战,那他们在凭借自己能力获得前进时而兴奋。当用户被标记为消费者时,游戏的难度将大规模上升,并开始从技能游戏转变成金钱游戏,且更多地依赖于付费升级的使用而不再是玩家技能。
如果是以一种非常微妙的方式实现技能游戏和金钱游戏的转变,那么用户的大脑便很难意识到游戏规则发生了改变。如果设置巧妙的话,用户便会以为自己仍在玩技能游戏,“只是需要少量的帮助”而不断花钱。这最终会创造出一种差别定价,即成本将保持着上升,知道用户意识到自己正在玩金钱游戏。
夺走奖励
这是我最喜欢的强制性盈利技巧,因为它非常强大。这一技巧是指给予玩家一些真正强大的奖励,娱乐他们,然后威胁如果他们不付钱就会夺走这些奖励。研究表明,人类总是喜欢获得奖励,但是比起获得同样的道具作为奖励,他们更讨厌失去已经拥有的道具。为了有效使用这一技巧,你必须告诉玩家他们已经获得了某些道具,然后再告诉他们这些道具没了。在抢走奖励前让玩家持有它们更长时间,这一效果便会更明显。
《Puzzle Dragons》便有效使用了这一技巧。游戏主要是围绕
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