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[哲学]3D建筑效果图第一章
第1章 室内结构模型制作基础 图1.7 Radiosity完成场景渲染图 返回 图1.8 后期合成 返回 图1.9 平面图 返回 图1.10 导入CAD图形 返回 图1.11 导入选项 返回 图1.12 绘制准备 返回 图1.13 绘制墙线 返回 图1.14 转换线条 返回 图1.15 进入Spline编辑方式 返回 图1.16 进行Outline操作 返回 图1.17 挤压对象 返回 图1.18 复制矩形线框并修改参数 返回 图1.19 Grid and Snap Settings窗口 返回 图1.20 建立三级棚顶的线框 返回 图1.21 完成的阶梯吊顶 返回 图1.22 在墙体内侧建立封闭线框 返回 图1.23 将点转换为Bezier点 返回 图1.24 调整Bezier调杆 返回 图1.25 制作完成造型吊顶 返回 图1.26 绘制墙线 返回 图1.27 绘制图形 返回 图1.28 转换线条 返回 图1.29 准备编辑节点 返回 * * /webnew/ 教学提示:主要讲述效果图制作的基本流程,并且讲述室内场景的墙体、天花板和角线的制作方法,同时介绍如何使用3ds max 6的一些相关建模工具与编辑工具。 教学目标:了解效果图的一般制作程序,学习效果图场景建模过程中常用的一些模型元素的制作方法。 1.1 制作效果图的程序 室内建筑效果图制作的主要步骤通常有:场景建模、建立材质、布置灯光、渲染以及后期制作。 场景建模主要是在 3ds max 软件中完成虚拟的室内空间模型体的制作。为了让虚拟的三维模型能够更准确,在这个阶段还会利用AutoCAD来辅助3ds max完成建模工作。图1.1所示就是利用3ds max软件制作的建筑场景模型体。 建立材质是制作建筑效果图的第二个步骤,通过给模型体增加材质,使模型体具有不同的质感,比如玻璃、金属、石材、木材等。制作材质时首先要设置材质表面的着色属性,控制材质高光区域、反射区域的大小和位置以及材质的透明度和自发光强度。完成材质着色属性的设置后就可建立材质的表面纹理,比如增加石材表面的石纹理或者木材表面的木纹理。图1.2所示为增加了材质效果的图像。 布置灯光是几个步骤中最为重要也是最为困难的步骤之一。模型结构的表现要依赖灯光的布设,通过灯光让模型的各个表面产生不同亮度和阴影,从而强化模型表面之间的层次关系。材质的质感也要依赖于灯光,材质所体现的高光、反射等属性都要利用灯光来生成,比如要表现出石膏球体和金属球体两者的区别,就需要利用灯光表现出金属表面的强烈高光以及高光区域和反射区域的明显过渡,如果没有灯光是无法完成设置的。图1.3所示为场景加入灯光后的渲染效果。 渲染是将矢量的三维模型光栅化的过程,在3ds max 6 中可以使用3个途径来完成渲染效果。 (1) 使用3ds max传统的渲染器Scanline渲染方式来渲染场景,它的 优点是速度快、配置简单,适合初学者使用。但是 Scanline渲 染器不是一个全局渲染器 ,它不能真实地表现出光线对场景中 对象的影响。渲染时扫描线由上至下扫描场景完成渲染 ,如图 1.4所示。 (2) 使用mental ray渲染器。mental ray 是一个专业的三维渲染引 擎,它可以生成具有高真实感的图像。现在可以在3ds max 6中 直接使用mental ray来渲染。 (3) 使用Radiosity渲染器。Radiosity是一个独立的渲染系统 ,就像LightScape一样,有自己独立的渲染系统和材质系统。3ds max 6将这个渲染器纳入了自己的系统,大大提高了输出图像的品质,它通过用细分网格来标记场景中面板受光的强弱,如图1.6所示,它使渲染图像有真实的光影效果。Radiosity渲染器按照真实光照原理,模拟光能在空间的传播过程,从而创作出一个受光源影响的真实环境。它能结合全局照明技术及3d max中其他的表现技术。Radiosity能够帮助用户采用一个最适合的方法去清楚地呈现出用户想表现的作品。Radiosity在用户的场景中制造精确的光照,大大提高了渲染的真实性和准确度,如图1.7所示。 后期制作是制作效果的最后步骤,主要利用Photoshop对渲染图进行整体修正,制作相关的植物和人物配景,以及配景和环境。图1.8所示为制作配景前后效果图所具有的不同效果。 1.2 利用AutoCAD图像建立基本墙线模型 在制作一幅室内建筑效果图前,首先要利用Aut
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