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三维软件设计中灯光的设置
三维软件设计工作中灯光的设置工作占了很大的比重,对比建模和材质的处理,灯光部分要求我们更多的观察能力和耐心。首先我们针对3DS MAX软件的具体参数,理解它们实际应用中的意义。
1、光线的颜色
在灯光系统面板的最上面一系列参数控制灯光的颜色变化。光线的颜色主要有两个作用。
(1)反映客观环境。环境中光线的颜色大多不是很纯,由于发光物体、反光物体以及滤光物体的作用产生偏色。比如木材燃烧的暖色光线、天空反射的冷色光线以及信号灯过滤的彩色光线。在布光的时候一定要仔细观察我们所参考的真实环境,去设置灯光的色调。同时,环境中光线的调子完全可以左右我们创作的画面的气氛。比如室外的阳光和天空光要考虑时间和季节以及地区的大因素。而室内的主光源要考虑照明灯具的类型。一般室内的光线都是微微偏暖的。当然为了特殊的气氛,在特殊的地方(监狱、太平间、审讯室、鬼屋、清晨阴冷的小巷)可以运用冷色。而厨房、锅炉房、餐馆、喜庆场所一般使用明显的暖色。
(2)第二个作用是为了统一材质,而这个作用常常被忽略。我们在处理一般的工作时,往往没有在材质上花费太多的精力。对于成熟的职业设计者,他在材质上所投入的工程量往往要多于建模。精美的作品往往要求我们在一个物体上使用多张图片形成复合贴图,而初学者往往用一个材质球蒙混多个物体,甚至材质编辑器中缺省的24个材质球都用不完。现实中我们也确实遇到材质库不完备的问题。而且,我们的材质来源复杂,尺寸和细腻程度对比悬殊。这就造成了最后同一环境中不同物体反差强烈,让人难以有真实的感觉。而当我们使用灯光的偏色的时候,由于给环境中所有能够被照射的物体都蒙上了统一的色调,使它们有共同的偏色,就可以在一定程度上解决材质对比的问题。效果见下面三张图片:
第一张图片中几个基本几何物体被赋予反差很大的材质,感觉上有些混乱。而第二和第三张图片中灯光的颜色微微偏黄和红,使观察者的主观感觉好一些。
??? 使用光线颜色的时候要注意一个问题,使用有色的光线照明场景将必然地造成画面的饱和度和亮度的降低。为了保证统一的亮度,在上面第三个场景中灯光的强度被增强了20%,注意球体高光区域的亮度变化。
2、光线的衰减
通常意义上,光线的衰减是因为光线在空气或者其他介质中传递的过程中受到杂质的干扰,其强度会逐渐减弱。这虽然是光线衰减的真正原因,但在实际应用中并不是很看重这一点。因为一般光线的穿透能力是很强的,需要很长的距离才会有明显的衰减,除非是空气极其浑浊。至于其真正的、在应用中的意义,请看以下的例子。
虽然光线受空气干扰所产生的损耗少一些,但一般的光线都是泛光型的,也就是其光线的散发是有角度的,是从一个比较小的范围向大的区域发散的。那么随着光线不断向外发散,其散布面也就会随着增加。即便空气中干扰小得可以忽略,但其单位区间的能量还是要减少。比如将书放到灯的近处,纸张会被照得雪白,但是把书拿得很远,即便中间没有什么阻隔也看不清上面的字。这就是因为灯光已经散布到很大的区域了,分布在纸张上的光的能量就很少了。做下面的例子:随便建立一个聚光灯(free spot),然后在光线照射的区域里放一个box,再把它向远处复制几个,复制出的正方体也要被照射。然后渲染看效果如左下图。
注意两个box虽然距光源远近不同,但其顶面亮度相同,这就是因为3ds max这一软件在缺省时只考虑光线的亮度和物体的材质,而不考虑光线由于角度的散布而造成的近明远暗的效果。旁边的墙面也是如此,上下的明暗相同。(注意,场景中还有其他的灯光作为补光)……那么再看右上图,是开启了衰减的效果。几个box的对比关系很明显,旁边的墙面也有自上而下的深浅变化。
??? 3ds max中光线的衰减方式有三种。算术方式或者叫直线方式(Inverse),光线随着距离的变远而等量减弱,这是最简单的计算方式。几何方式或者叫曲线方式(Inverse square),光线随着距离的变化按平方次减少,这是比较真实的计算方式。它们的衰减情况如左下图。但在实际应用中这两种方式并不常用,因为它们的可操纵性并不好。毕竟我们在布置灯光的时候希望能够自由地控制光线的变化,调节细微的光影变化。因此对于我们第三种方式即手工方式比较重要。
我们接触的光线基本上是发散性的,光线的发散的夹角直接造成了两种照明分布效果。首先是其变化性,就是说类似的物体由于距离同一光源的距离不同,其表面所受的光照情况也必然不同,其明亮程度也必然要有差别。这个细节一定得把握住,这点直接影响画面的空间感觉。第二是光线的区域性。就是说,当光线传播的距离增加一倍时,其强度将减少到原来的四分之一;当距离增加到十倍时,强度减到百分之一。所以,不管多强的光线,它发散到一定距离时都会衰减到很小,直至可以忽略——这正如天上的星星:大多比太阳还要炎热光明,但由于太远而只能看到
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