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[计算机软件及应用]中国网络游戏人群细分报告20100302
关于本次调查中游戏类型的说明 玩游戏的时间 玩游戏的实际多集中在周末; 每次玩游戏的时间一般为1-4小时。 玩游戏的方式和费用 独自玩游戏和与固定朋友或伙伴一起玩的比例相当,后者稍多; 三分之一的玩家是不付费的,在付费玩家中,每个月玩游戏的消费大部分集中于100元之下。 游戏花费是玩家选择游戏时的最主要考虑因素 游戏花费是玩家选择游戏时最主要考虑因素。 朋友的推荐对玩家选择游戏的影响同样至关重要。 广告和代言人的影响不甚重要。 玩腻了是玩家更换游戏的最主要原因 玩腻了是玩家更换游戏的最主要原因。 外挂泛滥、游戏费用太高、和新游戏的吸引是玩家更换游戏的主要原因。 他们玩游戏的方式和喜好如何? 怎么才能让信息到达他们? 宏观概括主要发现和规律 媒体接触细分 游戏选择总括 游戏选择细分 媒体接触总括 充分了解玩家 制定市场策略 游戏行为 媒体接触 主要发现 他们是怎样的一群人? 社会属性描述 驱动因素细分 玩家素描 项目目的、执行方法和过程 项目执行 游戏体验总括 游戏体验细分 自己家里是玩家最常玩网游的地点 娱乐放松型玩家在网吧玩网游的比例比其他人群更低,而在单位玩的比例偏高。 利益追求型玩家在网吧玩的比例比其他类型高 农村玩家在网吧玩网游比其他地区相对偏多 农村玩家在网吧玩网游的比例比其他人群相对偏高,而在自己家里玩的比例偏低。 广交朋友型玩家玩的次数更多 广交朋友型玩家一周中每天玩网游都比其他人群多。 和其他人群相比,游戏痴迷型玩家在工作日玩网游偏少。 娱乐放松型玩家单次游戏时间较少 娱乐放松型玩家每次游戏时间少于2小时比例最高,说明单次游戏时间偏少。 广交朋友型玩家单次游戏时间超过4小时的比例最高。 娱乐放松型玩家更易因为玩腻了而更换游戏 娱乐放松型玩家因玩腻了而更换游戏的比例和其他人群相比偏高。说明该人群对游戏的持久度和忠诚度偏低。 广交朋友型玩家因为外挂泛滥而更换游戏的比例与其他人群相比偏高。说明该人群对游戏环境的要求偏高。 利益追求型玩家因为花费太高而更换游戏的比例和其他人群相比偏高。说明该人群更加注重成本。 农村地区玩家更会因为玩腻了而更换游戏 农村地区玩家更会因为玩腻了而更换游戏,说明该类玩家的持久度、忠诚度较低。 农村地区玩家因为外挂泛滥而更换游戏的比例比其他地区较低,说明该类玩家对游戏环境的要求相对较低。 农村地区玩家因为费用高而更换游戏的比例比其他地区偏高,说明该类玩家很注重游戏成本。 娱乐放松型和利益追求型人群的选择游戏考虑因素正好相反 娱乐放松型玩家在选择游戏时比其他人群更少的关注玩家够不够多、是不是时下流行游戏和是否更容易获得高级别和好装备这3个因素。 而利益追求型玩家正好相反。 他们玩游戏的方式和喜好如何? 怎么才能让信息到达他们? 宏观概括主要发现和规律 媒体接触细分 游戏选择总括 游戏选择细分 媒体接触总括 充分了解玩家 制定市场策略 游戏行为 媒体接触 主要发现 他们是怎样的一群人? 社会属性描述 驱动因素细分 玩家素描 项目目的、执行方法和过程 项目执行 游戏体验总括 游戏体验细分 最主要的网游信息渠道是亲友介绍和网络 最主要的信息渠道是亲友推介和网络。 主要的网络信息渠道包括网游门户网站、官方网站和网游论坛。综合门户网站和搜索引擎也是重要的渠道。 传统媒体(电视、广播、报纸、杂志等)的信息渠道作用非常有限。新兴媒体(手机报/彩信)的信息渠道作用尚未显现。 网游门户网站、官方网站、亲友推介和网游论坛是玩家最希望获得网游信息的渠道,也是他们最信任的信息渠道。 信息渠道的现实情况 玩家希望的信息渠道 玩家希望的主要信息渠道--网游门户网站和网游论坛 信息渠道的现实情况 玩家希望的信息渠道 玩家在网游门户网站、综合门户网站主要通过广告和图片获得信息。 玩家同样希望更多地通过文章和视频获得信息。 因此建议: 在网游门户网站和网游论坛投放更多的网游介绍、说明性文章。如游戏介绍、攻略、心得等,文章中配以图片和视频,使信息更全面,形式更多样,使玩家的感受更强烈。 玩家希望的主要信息渠道—综合门户网站和搜索引擎 信息渠道的现实情况 玩家希望的信息渠道 百度在中国玩家中使用率非常高,因此可以在百度投放赞助商广告,和关键词搜索。 在综合门户网站,玩家需求的机会点在于介绍性文章和视频。 他们玩游戏的方式和喜好如何? 怎么才能让信息到达他们? 宏观概括主要发现和规律 媒体接触细分 游戏选择总括 游戏选择细分 媒体接触总括 充分了解玩家 制定市场策略 游戏行为 媒体接触 主要发现 他们是怎样的一群人? 社会属性描述 驱动因素细分 玩家素描 项目目的、执行方法和过程 项目执行 游戏体验总括 游戏体验细分 现状--利益追求型玩家更多通过网游门户网站和网游论坛获得网游信息 利益追求型玩家比其他人群更少通过亲友推介获取网游信息
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