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数值策划学习方法.doc

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数值策划学习方法

数值策划学习方法 来源:飞盒游戏培训 作者: admin 发布日期:2011-10-20 飞盒 HYPERLINK / 游戏培训学院整理 来源:网络 ?如果说系统策划,是一种规则,是一种理性的思考,那么数值就是数理象三者中数的表现,数本身是一种固定的东西,是一些东西存在的价值的依托,数是一种确定性。或者说具有固化概念的名词,而数值在游戏世界里,组成了所有物体的价值。 数值策划,即是为所有游戏物体符上一种实际价值意义,同时,也让所有物体产生了联系。角色,装备,武器,怪物,宠物等等的表现力,都可以通过数值来具体化,真实化。    而数值策划的任务就是通过数据,把那些需要产生联系的物体进行联系,让每个数值的设计都在游戏中产生意义。 数是宇宙的质料和形式。    它使得自然趋于理性化,使精确的法则和规律的描述成为可能,它来自探索与思考,却走向未知与无解。    数值公式的推理: 公式:公式是为了让数值之间产生联系而衍生出来的一种关系式。 公式的好处在于,能够用函数曲线直观的表现出来,方便理解,对比和调整。 一些基础固定的数据,比如等级,升级时间,是我们设计的基础或者说是标准界线,通过这些标准能限制我们的数值,把握有限的必然。[来源:飞盒 HYPERLINK / 游戏培训学院] 然后,当然要确定一些基础的单位属性:比如力量,敏捷,攻击力,攻速,抗性,等等。凡是以后游戏里可能要用到的单位属性都列出来,一定要全,然后进行分类整理,联系,看哪些属性之间有内在联系,或者说是同等级别出现的,这些属于基础的数值量。 装备系列: 主角身上都会有什么装备,头盔,头发,耳环,胸甲,护手……看游戏设计而定。 确定角色的基本属性: 力量,敏捷,体力,智力,精神,等等,当然这些都是从现实中抽象出来的概念。 这些都是和主角能力有最直接关系的变量。 然后,这些变量,所影响主角的能力,HP,MP,防御,闪避,命中,攻击等等。哪些属性决定哪些能力。这个大家可以参看现在很多游戏的设计。比如现在一般的攻击公式都是受力量,等级,装备三者影响的,等级可以确定,力量可以确定,装备有一个限制范围,这样就可以大概导出一个公式。至少怎么调整,怎么设定,要看游戏本身的设计思路而定。 确定是设置什么数值,装备的,武器,技能,人物,属性,怪物,宠物还是?然后确定已知条件,比如规定要多少等级,多少时间,这些已知条件是一个经验公式形成的前提,然后用这些已知条件去推导出公式,确定一些基本常量,然后再根据游戏本身特点,调整一些修正值和参数。 或者先在脑子里思考应该设计或采用什么样的规律,然后再选择合适的公式或曲线来表达这种规律,也就是拟合,最后再用一定的采样率把数据点列出来。 有了公式以后,根据公式划出函数图,观察修正一下,直到觉得符合为止,就可以做表格填表了,再用公式进行反计算,把一些没有的数值补起来。形成一个完整的数值体。当然,这只是最基础的数值属性。 武器和装备: 武器:决定武器价值的一些变量或者说一些赋值是什么? 这就要看各个游戏的数值设计怎么联系了。 比如武器有:攻击力范围,属性追加,命中,攻速,技能追加,五行属性等等。 武器的这些属性是彼此独立计算的,攻击力范围受力量,等级等影响,所以设计武器攻击力,就为这个攻击力进行单独的数值公式配备,基本量,数值区间,修正参数等。构成了攻击力的属性。[来源:飞盒 HYPERLINK / 游戏培训学院]    其它的类似。 武器还有强化,品质区分。 这样,就要对武器进行区间划分和属性分类了。    强化: 假如一把武器能强化到7级,那么,就需要设计这个等级的武器七级区间,每强化一级,会产生什么变化,在什么区间内。    品质: 品质的划分:相对来说比较容易,普通的,优秀的,卓越的,完美的。每个之间会有一个界线,一些属性的变化。或者一些属性的区别。 注意:每个级别的成长空间,能有效设计好,不与上下两个级别产生过多矛盾或者冲突。这是一个需要去细细设计的地方。 同类的内部调整,内部变化区分。 装备类似; 为了简化的属性设计: 为了简化的属性设计,同时为了整体调整方便:一般同级别或者同类型的,用低一级修正参数,或者变量来进行区分,来产生差别。 比如同样是1级武器, 武器有共同的计算公式, 武器+1有共同的计算公式,但是强化后,等级在这个区间变为一级,这个1就是变量,同时为了更好的区分强化武器之间的差异,修正参数可能也会做一些调整。就是说,只做参数的调整,不做公式的调整。    同级别的只用变量和修正参数做调整。 引起属性变化的基本量: 基本属性值(游戏五弟兄:力量,体力,敏捷,精神,智力); 等级; 引起数值最终变化的:变量,参数,修正值。 常量一般只是为了区分,拉开数值界线。    属性的区分: 一般来说,攻击量独立个体。防御量独立。 就

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