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openGL几何变换与Windows屏幕坐标转换的研究
摘要:分析openGL三维图形显示流程,讨论其坐标变换过程,推导了openGL坐标与Windows屏幕坐标的转换关系,给出了在MFC下实现openGL图形编程的方法。
关键词:openGL;几何变换;坐标转换
中图分类号:TP391文献标识码:A文章编号:1009-3044(2008)34-1749-03
The Research of OpenGL Geometric Transformation and Conversion of the Windows Screen Coordinates
WENG Wei1,HUANG Cui-lan1,CAI Jian-li2
(1.Department of Computer Science and Technology, Xiamen University of Technology, Xiamen 361024, China; 2. Department of Automation, Xiamen University, Xiamen 361005, China)
Abstract: By analysing the processes of openGL 3D graphics and discussng its coordinate alternation process, the thises derives the transformation relationship between openGL coordinate and the Windows screen coordinate. Meanwhile it gives the openGL graphical programming approach under the platform of MFC.
Key words: openGL;geometric transform;coordinate transformations
1 引言
openGL(open graphics library,开放性图形库)是以SGI的GL三维图形库为基础制定的一个开放式三维图形库,目前得到了许多软硬件厂商的支持,是世界上最流行的图形API之一,已经成为一个工业标准。openGL独立于硬件设备,窗口系统和操作系统,可移植性高,主要有绘制模型、几何变换、光照处理、纹理映射、图像操作、动画等功能[1],已经在军事、航天、医学、虚拟现实等领域得到了广泛的应用[2]。
利用openGL进行三维图形绘制时,世界坐标系的三维物体位置坐标信息经过几何变换、投影变换、裁剪变换和视口变换这几个空间坐标变换过程变为屏幕坐标系的坐标。论文[3]分析了openGL常见坐标使用中的问题;论文[4]讨论了坐标变换相关的openGL API,但没有涉及几何变换的具体公式,亦没有研究openGL坐标和屏幕坐标的转换问题,不便于进行交互图形设计;论文[5]讨论了正投影和透视投影下openGL坐标和屏幕坐标的转换关系,但设定了判断条件,不具有一致性。
本文首先在世界坐标系下讨论了openGL的几何变换过程,然后推导了openGL坐标与Windows屏幕坐标的转换关系,最后给出了在MFC下实现openGL图形编程的方法。
2 openGL三维图形显示流程
绘制三维图形是一项复杂的任务,对于一个特定的图形,光照、材质、纹理等因素都会影响它的绘制,openGL采用状态机模型来控制这些非位置因素[6],由一系列的点所组成的图元受状态机控制以便形成真实感图形。openGL要将现实三维图形显示在二维屏幕上,关键是一系列的几何变换,包括平移、旋转、缩放、投影、裁剪和视口变换,基本过程如图1所示[7]。
2.1 三维几何变换
openGL中的世界坐标系x轴正方向水平向左,y轴正方向水平向上,z轴正方向垂直屏幕向外。三维几何变换均在世界坐标系中完成,openGL提供了几个API实现这些变换,相关函数原型如下:
1) 平移
glTranslate{fd}(TYPE x,TYPE y,TYPE z);
x,y,z为x轴、y轴和z轴方向上的平移量。
2) 旋转
glRotate{fd}(TYPE angle,TYPE x,TYPE y,TYPE z);
angle为旋转角度,后三个变量与原点的连线构成旋转轴。
3) 缩放
glScale{fd}(TYPE x,TYPE y,TYPE z)
该函数可以对物体沿x轴、y轴和z轴分别放大或缩小。
三维几何变换中还有一个视点变换,函
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