显卡技术常识.docVIP

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显卡技术常识

显卡技术常识 如何可以知道显存的速度? 我们就以镭姬杀手7500V为例:此款显示卡的显存分4ns和6ns两种。4ns的显存在显存的最后有QC-40的字样,6ns的显存在显存的最后有QC-60的字样。 帧率(Frames per Second) 每秒的帧数(fps)或者说帧率表示图形处理器场景时每秒钟能够更新几次。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。一般来说30fps就是可以接受的,但是将性能提升至60fps则可以明显提升交互感和逼真感,但是一般来说超过75fps一般就不容易察觉到有明显的流畅度提升了。如果帧率超过屏幕刷新率只会浪费图形处理的能力,因为显示器不能以这么快的速度更新,这样超过刷新率的帧率就浪费掉了。 深度复杂性(Depth Complexity) 深度复杂性是用来度量场景复杂程度的指标。它指每个显示帧处理过程中像素需要渲染的次数。举例来说,,在场景中仅有一面墙的情况下,深度复杂性为1。如果墙的前面站有一个人则深度复杂性为2,如果有一只狗在人和墙的中间则深度复杂性为3,以此类推。深度复杂性的存在需要更强的渲染能力以及带宽以对像素进行渲染。当前图形应用程序中平均浓度复杂性大约在2到3之间,这意味着你看见的每一个像素实际上被图形处理器渲染了两到三次。 纹理贴图(Texture Mapping) 纹理贴图是将2D图形(通常是位图)蚋射到3D物体上的一种技术。纹理贴图可以在不增加多边性数量的情况下大大提升真实视觉效果。因为它可以大大增强真实感觉同时只需要不高的计算能力的开销就可以得到,因此它是最常用的用来表现真实感3D物体的技术方法。为了渲染带有纹理贴图的像素,这个像素的纹理数据会读进图形处理器中,从而导致存储带宽的消耗。 填充率(Fill Rate) 填充率是指像素写入显示帧缓冲区的速率。填充率是用来度量当前3D图形处理器的像素处理性能的最常用指标。填充率通常采用每秒百万像素的方式表达(Mpixels/sec)。在1997年,50-70Mpixels/sec的填充率就是较高的水平了,但是到了2002年,领先的图形处理器可以达到超过1200Mpixels/sec的能力。这种改进可以说是令人难以置信的,但这仅仅刚刚能够满足创建引人注目的3D场景的需要。以如此高的填充率渲染像素需要消耗大量的存储带宽。 T-buffer T-buffer在硬件上完全支持全屏幕抗锯齿,即使在640×480这种相对较低的分辨率下也能得到最佳的显示效果。T-buffer是显卡用来提高图像质量的重要措施,而配合强劲的显示芯片和高频率CPU,这些特效可以全部打开,并获得更精细的画面。T-buffer由四个部分组成:一是景深处理,这个特效可以加强3D画面的层次感,比如说视线由清晰到模糊的过程及与之相反的变化;二是全屏幕抗锯齿;三是动态模糊效果;四是反射与柔和阴影,其实质是光影效果的处理。 FSAA 全称是Full Screen AntiAliasing,中文名称叫做全屏幕抗失真。它的最主要的作用就是能够通过芯片内部的特别处理电路或者软件的转换,使游戏画面中的3D物体和场景中失真的像素尽量减到最低的程度来达到平滑的效果。 Bump Mapping Bump Mapping(凹凸贴图)是一种在3D场景中模拟粗糙外表面的技术,它用来表现轮胎、水果等物品的3D表面时特别有用。如果没有完整的凹凸贴图,在描述这些细节很多的物体时将是很耗费资源的事情,比如人皮肤上的皱纹,如果用传统的方法构建3D模型,然后用像素去填充,那么执行的效率就实在太低了。Bump Mapping将深度的变化保存到一张贴图中,然后再对3D模型进行标准的混合贴图处理,即可方便的得到具有凹凸感的表面效果。 Texture Mapping 如果没有Texture Mapping(材质贴图),3D图像将会非常的单薄,就像一层纸一样没有质感。而Texture Mapping可以把一张平面图像贴到多边形上,这样渲染出来的图像就会显得很充实。 DirectX DirectX是在微软操作系统平台下的游戏程序开发接口,即所谓的Game API for Windows。通俗地讲DirectX是由一系列硬件驱动程序(如显示卡、声卡等驱动程序)组成的,其主要的部分包括Direct Draw、Direct Input、Direct Play和Direct Sound,分别针对显示、输入系统、网络通讯和音效等各方面。DirectX最大的优点是提供了高效率的驱动程序而使游戏设计的程序界面得以统一,让程序可以做到与硬件无关(Hardware Independency

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