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认知与设计--理解UI设计准则笔记概要
··第一章:我们的感知存在偏差
设计时将感知的因素在内有三方面的歧义的信息
(信息位置,字体,颜色,阴影)
第三章:我们探索和利用视觉结构
信息呈现方式越是结构化和精炼,人们就越快,容易地浏览和理解
如:一个长串的熟悉可以用两种方式分隔:用户界面明确地为不同部分提供独立字段,或者界面提供一个字段,但允许用户输入时将号码用空格或者其他符号分隔开
数据专用控件提供了更多的结构
视觉层次让人专注于相关的信息
即信息的布置安排能够:
将信息分段,把大块整段信息分割为各个小段
标记每个信息段和子,以便清晰地辨认各自的内容
层结构来展示其子段,使得上层的段能够比下层更重点的展示
视杆细胞和视锥细胞光线强度但察觉不到颜色能够察觉颜色系统对对比度敏感而不是对绝对亮度
区别颜色的能力取决于颜色是如何呈现的
颜色越浅,就越难讲他们区分开
的大小越小或者越细辨别他们的颜色
距离之间离得越近的颜色尤其是他们之间的距离达到移动眼球的时候
色彩的准则
依赖传递信息的交互软件系统中以下准则用饱和度、亮度以及色相来区分颜色避免的差别,确保色彩之间有较高的反差。测试颜色的办法是在灰度模式下观察,如不能灰度模式下区分出的颜色这些颜色的差异就不够独特的颜色红绿黄蓝一个颜色对抗通道产生一个强信号使用色盲的人无法区分的颜色对的颜色对有深红和黑和和黄色以及浅绿和白色在线障碍模拟器检查网页和图像
在颜色之外使用其他的提示
将强烈的对抗色分开
第六章:我们的边界视觉很糟糕
人类的分辨率中央边缘锐减原因
细胞在中央的分布在边缘的多
的信息在被传递大脑之前是中央凹的视觉信息则不是
的一半用来接收凹输入
我们视野的分辨率是中央高而边缘低得多
视觉有什么用中央凹
视觉主要是提供的线索眼球运动中央凹能够看到里所有的东西2.察觉运动
视野中运动非常吸引的注意力3.让我们在黑暗中看的更清楚
当用户点击了一个按钮或者连接那通常是的中央凹所注意的地方。屏幕任何不在点击位置-2厘米距离内的东西(电脑观看距离)分辨率低的视觉
让信息可见的常用方法
放在用户的位置上
使用错误符号
以呈现错误信息
用户注意到信息的重武器:请小心使用
弹出式对话框中的信息
非模式应用程序和系统级别类型
使用声音()
短暂的晃动
是线性的,除非目标是“”边界视野内
一般来讲如果视觉与周围的环境目标的特征存在差异那么它会“”,被边界视觉探测到。如果视觉到目标对象的特征,那么差异性特征显著,“”效果越明显
第七章:我们的注意力有限,记忆力也不完美
工作记忆是对在给定时间到的所有东西注意焦点的组合工作注意的焦点,焦点内的任何都是随时能的
注意高度集中
专注的时候大部分的动向感知系统大脑对于的的选择性极高,因为他们能力处理所有事物。
关注和当前目标的物体和事件之外我们的注意力还会被以下的所吸引:
,特别是我们移动的东西
任何看上去对我们危险
。相比其他事物,我们人脸
性和食物
的特点对用户界面设计的影响的启示是,用户界面帮助从下一个时刻到下一个时刻核心的信息。不要用户记住系统状态或者他们做了什么,因为他们的注意力专注于和朝向目标的进度
一个具有还多的功能同样的不同模式提供不同功能。模式交互式系统不同的意义给同样的操作从而减少用户必操作的数量。
经常犯模式错误他们会忘记系统当前所处的模式而导致误操作尤其是在对当前处于哪个模式提供槽糕的反馈的系统中这个缺点尤其明显
当搜索结果出现时人们的注意力自然地从他们输入的词转移到结果上因此人们查看搜索结果时会经常忘记用的搜索词是什么
3、行为召唤:
不要在一个页面之内放置多个相互竞争夺取用户注意力的
4、指令
在多步操作中用来显示使用说明的交互系统,应该允许人们在完成所有操作步骤的过程中随时查阅使用说明。
追忆可改变
对于事物的概念长期记忆中的细节会丢失
长期记忆的特点
第八章注意力对思考以及行动的限制
模式一我们专注于目标而很少注意使用的工具
借用点石成金的一句话如果你让我思考怎么使用你的软件或者网站而不是做我要做的事情那你就会失去我这个用户
模式二我们能注意到更多与目标相关的东西
当事件发生时我们所注意到并记住的少量细节通常是那些在事件发生时对我们自己的目标非常重要的东西这揭示了两个相关的心理现象非注意盲视和变化盲视
非注意盲视
当我们的思维被任务,目标或是某种情绪完全占据时,有时会无视所处环境中那些平时能注意到并记住的其他物体和事件。
变化盲视
人们除了自己关注的目的之外,注意不到前后两张图片特征的差异(甚至没有注意到实验中问路人前后两人性别的变化)
实例当人们与软件电子设备或在线服务交互时注意不到屏幕上所示东西变化的现象时有出现
由此得出的界面设计准则是把界面的变化显性化也就是说高度突出显示然后通过一些步骤把用户的注意力引导至变化发生的地方
这样的模式意味着
第二个设
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