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第十二章:Kismet介绍
第十二章:Kismet介绍
文档摘要:由于全书正在完善中,故本节内容可能在全书出版的过程中发生变化。
12.1——Kismet:总览
简单来讲,Kismet是一个可视化脚本设计系统,允许用户快速简便地创设复杂的脚本序列,而无需具有丰富的编程知识。然而,这番简述并未阐明Kismet对gameplay的重要性。事实上,在gameplay中任何的有趣事物都会多多少少地用到Kismet,从为玩家打开一扇门的简单任务,到玩家在关卡的某一关键位置手持某一特殊物体时,调入一个错综复杂的事件系统,都能见到它的身影。
Kismet是以多个模块的网络组合形式出现,这些模块被称为序列对象(Sequnce Objects),它们之间以连线连接。各序列对象都实现一个特定功能,而它们之间的连线用于在序列对象间的信息传输。虽然这些网络看上去可能会非常复杂,但只要明确自己的创作意图,您就会很快发现创建这样的网络可以是一件轻而易举的工作。
图12.1——这个简单Kismet序列会在玩家接触到触发器时传送他们。
上图所示序列可表述为:
当玩家接触 “Trigger_0”时,将玩家传送至“Teleporter_0”。
Kismet是关卡交互的中枢,因为它为艺术类工作者(非编程类工作人员)提供了创建复杂脚本的方法,以实现他们所设计的关卡。本章的目的是使您快速了解Kismet的工作方法,并协助您生成一系列基于gameplay的序列。跟着我们的进度,你完成的指南将越来越复杂,由这个过程你将领略到如何创建涵盖极其简单至有适当复杂度的序列。
12.2——Kismet入门
现在您已经了解了Kismet的基本情况,就让我们来简单看一下它在UnrealED中的位置,同时快速了解一下它的界面。
通常是通过点击位于工具栏中间的“打开Kismet”按钮来进入。您也可以从UI编辑器系统内部进入Kismet,我们将在UI章节中讨论此UI编辑器系统。
图12.2——1)菜单栏2) 工具栏 3) 主序列窗口 4) 属性窗口 5) 序列浏览器窗口
至此,您已初步了解的Kismet的情况,以及它的位置和外观,就让我们动手来创建一个实际的Kismet序列吧!在第一篇指南中,您将使用Kismet创建一个简单的光源开关。
指南12.1——使用Kismet触发光源
1. 打开UnrealED,并打开本章文件中的LightSound_Demo地图文件。这是一个简单的平台关卡,仅有一个可供浏览的昏暗光源。我们将建立一个系统,通过它能够打开第二个光源并最后播放一个声音。
图12.3——LightSound Demo关卡看起来就是一个空旷的平台。
2. 在透视视口中,在关卡主平台的一个拐角附近右击,从关联菜单中选择Add Actor Add Trigger。
立即打开此新建的Actor的属性窗口(双击或按F4键)。在Advanced(进阶)类别中,设置bHidden(隐藏)属性为否(取消对此复选框的勾选)。如此一来我们在测试此关卡时就能看到触发器了。
图12.4——在此,您可以看到触发器已置于关卡的一角。
3. 我们现在需要一个可触发的光源,可以按下列步骤来创建:
????? a. 在UnrealEd主菜单栏中,选择View Browser Windows Actor Classes。
????? b. 在Actor类浏览器内,展开Light Point Light并选中PointLightToggleable(可开关点光源)。
图12.5——展开相关类以显示PointLightToggleable(可开关点光源)。
????? c. 在透视视口中,在关卡中触发器的相反方向角落右击,并选择Add PointLightToggleable(添加可开关点光源)。
????? d. 使用平移控件将光源从关卡的底面向上移动。
图12.6——将光源放置于触发器的对面角落。
????? e. 打开光源的属性窗口,并在Light类别下,展开LightComponent(光源组件),取消勾选bEnabled(开启)属性。这将使光源在关卡启动时关闭。
4. 点击打开Kismet按钮以打开Kismet编辑器。现在我们来创建一个简单的序列,使玩家在接触到触发器时打开和关闭光源。
5. 我们从得知玩家何时接触触发器的事件开始。在透视视口中,选择触发器actor。然后在Kismet窗口中右击Sequence(序列)窗口中的空白区域,并从关联菜单选择New Event Using Trigger_1 Touch。由此我们新建了一个Touch(接触)事件,使我们可以在玩家进入触发器接触半径时发起某些动作。
图12.7——已新建了Touch(接触)事件。
6.
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