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网页制作基础8
注意:在文档窗口中单击回车键也可以进行测试,但其测试有一定的局限性。 五、保存文档 文档的保存有多种情况,现分别介绍如下: (1)选择“文件”→“保存”命令,如果要保存的文档没有被保存过,则弹出“另存为”对话框,在该对话框中可为该文档命名,并设置保存路径;如果是已经保存过的文档,选择该命令会用编辑过的效果取代保存之前的效果。 (2)选择“文件”→“保存并压缩”命令在保存文档的同时将文档进行压缩。 (3)选择“文件”→“另存为”命令,可弹出“另存为”对话框,在该对话框中进行设置可将一个文档换名保存在其他位置。 (4)选择“文件”→“另存为模板”命令可将文档保存为模板。 (5)选择“文件”→“全部保存”命令可将所有打开的文档进行保存。 六、输出Flash动画 对于制作完成的Flash,需要将其导入成为动画,其方法现介绍如下: (1)选择“文件”→“导出”→“导出影片”命令,弹出“导出影片”对话框,如图9.2.6所示。 图9.2.6 “导出影片”对话框 (2)在该对话框中的“保存类型”下拉列表中选择需要导出的类型。 (3)在“文件名”文本框中为导出的动画命名,单击“保存”按钮即可。 七、使用库面板 库面板用于管理动画资源,在Flash MX 2004中可将外部的矢量图形、位图图像、视频、声音等媒体文件导入到库面板中,使用时只需要将其拖入场景中的合适位置即可。 这种导入到库面板中的对象称为元件,而通过拖曳将其放置在舞台以后则被称为实例,元件可以在影片中重复使用,使用元件可以显著地减小文件的大小,而修改实例的属性时,也不会影响实例所属的元件。 选择“窗口”→“库”命令,可显示或隐藏库面板,库面板的外观如图9.2.7所示。 现对库面板中各项介绍如下: (1)库面板的上方为预览窗口,下方为元件列表窗口,在元件列表窗口单击相应的元件可在上方的预览窗口进行观察。 (2) :该按钮用于创建新元件,单击该按钮,可弹出“创建新元件”对话框,在该对话框中可设置创建元件的类型。 (3) :单击该按钮,可在库面板中创建一个文件夹,用于管理库面板中的元件,如图9.2.8所示。 (4) :用于删除库面板中的元件或文件夹,单击该按钮,可将该面板中选中的对象删除。 图9.2.7 库面板 图9.2.8 库面板 第三节 导入对象 在Flash中可以将外部的一些对象,如图形图像、视频和声音等导入到其内部使用,本节主要介绍如何将这些对象导入到Flash中。 一、导入图像 在Flash中除了可以使用自身的绘图工具绘制以外,还可以将其他外部的图像导入到Flash中使用,在Flash中可以导入多种格式的图像,如表9.1所示。 表9.1 在Flash中可以导入的图像类型 导入图像的方法如下: (1)选择“文件”→“导入”→“导入到舞台”或“文件”→“导入”→“导入到库”命令,弹出“导入”对话框,如图9.3.1所示。选择“导入到舞台”命令是将需要的图像导入到库的同时将其添加到当前文档,而“导入到库”命令是将需要的图像导入到库中,如果需要将其添加到当前文档可将其拖曳到舞台。 (2)在弹出的“导入”对话框中选择需要导入的图像,单击“打开”按钮即可将其导入到Flash中。 二、编辑导入的位图 在Flash中对导入的位图图像进行一些简单的编辑。 1.矢量化位图 矢量化位图可将导入的位图转换为可编辑的矢量图形,其转换方法如下: (1)选择“文件”→“导入”→“导入到舞台”命令,在弹出的“导入”对话框中选择需要导入的位图图像,将其导入到舞台之中,如图9.3.2所示。 图9.3.1 “导入”对话框 图9.3.2 导入位图 (2)确定导入的位图图像为选中状态后,选择“修改”→“转换位图为矢量图”命令,弹出“转换位图为矢量图”对话框,如图9.3.3所示。 (3)在该对话框中的“颜色阈值”文本框中输入区分颜色的阈值,当两种颜色的颜色值小于输入的阈值时则这两种颜色将转换为同一种颜色,阈值的取值范围在1~500之间,并且阈值越小,转换颜色越多,其效果也就与源文件越接近。 (4)在该对话框中的“最小区域”文本框中输入转换时最小区域的像素数,该数值越小转换后的效果与源文件越接近。 (5)在“曲线拟合”下拉列表中选择平滑轮廓线的方式。 (6)在“角阈值”下拉列表框中设置曲线弯度达到多大的范围才能转换为拐点。 (7)单击“确定”按钮,其效果如图9.3.4所示。 图9.3.3 “转换位图为矢量图”对话框 图9.3.
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