LOD技术在实时渲染系统的应用.doc

  1. 1、本文档共4页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
LOD技术在实时渲染系统的应用

图 1 边折叠操作 75%,85%和 90%: 图 3 算法的简化效果图 表 1 场景模型的不同简 化度对渲染效率的影响 2012-07-19################2郑01姨2婷-, 0智7-明19######2#0#12-07-19######## ( 同济大学计算机应用专业 上海 200433 ) 【摘 要】: 细节层次( LOD) 是实时图形生成的一项重要技术。本文将细节层次技术应用于实时渲染系统中。首先, 利用 三角网格模型的简化操作对图形进行一定的简化; 其次利用纹理 LOD 技术, 根据场景中不同物体的重要性或者权值采用不 同绘制程序, 从而减少了 CPU 的工作量, 提高了实时渲染的效率。 【关键词】: 渲染; 细节层次; 网格简化 1. 引言 图形生成的速度主要取决于图形处理的软硬 件 体 系 结 构, 特别是硬件加速器的图形处理能力以及图形生成所采用的各种 加速技术。虽然现今的图形工作站得益于高速发展的 CPU 和专 用图形处理器性能得到很大的提高, 但距离实时渲染的要求仍 有很大差距。在高质量图形的实时生成要求下,如从软件着手减 少图形画面的复杂度,已成为实时渲染的主要目标。因而研究人 员 提 出 多 种 图 形 生 成 加 速 方 法, 细 节 层 次(Levels of Detail,LOD) 模型就是其中一种主要方法。 本文将 LOD 技术应用于实时渲染系统中。首先, 在关键的 实时渲染技术上, 总体使用了细节层次技术, 即对场景中的几何 模型采取简化策略, 对几何模型的材质根据需要实行分级策略。 其次, 材质的编写应用了 OpenGL 的着色语言技术, 充分利用图 形处理单元的计算能力, 减轻 CPU 的负载, 从而整体上提 高 实 时渲染的效率。本文提出的系统利用 GPU 的强大图形处理功能 来缓解实时渲染系统中的瓶颈问题, 同时将几何简化技术应用 到渲染中, 根据需要自适应地对场景进行不同程度的压缩简化, 增加实时性, 从而推动实时渲染在实际应用中的推广, 降低应用 成本。 2. 三角网格模型简化技术 细节层次技术在不影响画面视觉效果的条件下, 通过逐次 场景的处理效率, 提高实时渲染的效率。下图是算法的效果图, 从左上角顺时针开始, 简化比例依次为 0%( 原图) , 20%, 50%, 测试结果表明可以根据视线的主方向、视线在景物表明的 停留时间、景物离视点的距离和景物在画面上投影区域的大小 等因素来决定景物应选择的细节层次。另外, 通过对场景中每个 图形对象的重要性进行分析, 使得最重要的图形对象进行较高 质量的绘制, 而不重要的图形对象则采用较低质量的绘制, 在保 证实时图形显示的前提下, 可以最大程度地提高视觉效果。 3. 纹理 LOD 渲染技术 真实世界的物体表面细节非常丰富, 光照特性极其复杂。虽 然可通过层次细节技术减少绘制模型的几何复杂度来提高绘制 速度, 但由于表面细节的减少, 绘制图的真实感也就相应地降低 了。实际上。即使很细微的表面细节也可能对表面光照明暗度产 生影响, 为此需要通过有效方法对表面细节进行表示和模拟, 以 提高绘制效果。本文提出将凹凸纹理映射应用于实时渲染系统 中, 可以有效增强表面细节, 大幅度提高表面细节的真实感光照 效果, 提高实时渲染的效率。 本文提出纹理 LOD 渲染技术, 即针对场景中物体距离视点 的距离, 选择不同的 shader。在对场景模型进行渲染时, 每个物 体与视点间的距离各不相同, 有的物体距离视点位置较近, 有的 距离视点则远。如果对所有的物体采用最高精度的贴图纹理, 首 简化景物的表面细节来减少场景的几何复杂性, 从而提高绘制 算法的效率。该技术通常对每一原始多面体模型建立几个不同 逼近精度的几何模型。与原模型相比, 每个模型均保留了一定层 次的细节。 通过对复杂的三角网格模型进行一系列简化操作, 就能得 到多个不同分辨率的三角网格模型, 为了保证不同的层次细节 模型都能够对原始三角网格模型进行很好的近似, 个简化步骤。典型的简化算 法如边折叠算法, 本文采用 二次误差简化算法来实现三 角 网 格 模 型 的 简 化 操 作 , 这 是一种典型的基于边折叠操 作的简化算法。 如图, 边(vi, vj )的折叠可以由三步完成: (1) 将点 vi 和 vj 移到新点 v; (2) 将 vj 相关的边和面加到 vi 中; (3) 删除 vj 及其相关信息。 边折叠算法流程图如图 2 所示: 必须控制每 先会大量浪费计算机的计算时间, 其次会在纹理渲染过程中产 生抖动的问题。所以对于距离观察者近的物体, 赋予精确表述物 体 表 面 细 节 的 shader, 包

文档评论(0)

153****9595 + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档