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第6章 材质与纹理

* 第6章 材质与纹理 在Maya中,创建完一个模型后,通常还要表现出它具有怎样的物理属性,如玻璃物体有很亮的高光、透明并有很强的反射和折射属性,石头物体表面粗糙,反射很弱、没有折射属性等。总之,我们通常所说的赋予物体材质是指将一个不具备任何物理属性的模型变成一个现实生活中的物体,使之具有真实或特殊的视觉效果。 * 本章知识要点: 了解材质和纹理的概念 掌握材质编辑器的使用方法 掌握常用材质的属性及编辑方法 掌握贴图纹理的应用 能够制作常用的材质纹理 * 6.1 材质理论知识 很多初学者在制作材质的时候,总是不知道怎样去设置材质参数和处理纹理。制作的东西不真实,金属做的像塑料,石头做的像金属。要想制作出产品级的作品,理解材质属性的基本概念是十分重要的,本节课先来了解事物的物理特性和纹理的作用。 6.1.1 材质的应用构成 世界上的一切事物都是通过表面的颜色、光线的强度、反射率、折射率以及纹理等来表现自身的性质。要掌握不同物体的质感,需要经常仔细的观察周围的事物。比如玻璃是透明的、树叶在光的照射下是半透明的、岩石表面粗糙等。 * 6.1.2 贴图的作用 在Maya中,只凭借材质的基本参数还是很难表现出更真实、更细腻的材质效果,纹理和贴图的介入使我们能够解决所有问题。材质可以表现物体的高光强度、反射方式、透明度、折射率等内在的物理属性,而纹理和贴图是体现物体表面图案、花纹及色泽等物体表面属性的一种方式,布料上的各种图案、木桌上的纹理等都可以利用贴图模拟出来。 * 6.1.3 节点的概念 Node(节点)是Maya中一个十分重要的概念,比如我们常说的材质节点、贴图节点、灯光节点等。节点也是Maya中的最小计算单位,每个节点都有一个属性组,包括输入、输出和中间计算3个部分。一般情况下一个节点会从另一个节点取得数据,然后经过内部的计算按要求交给下一个节点,或者直接输出。 * 6.2 材质基础 前面我们介绍了有关材质的一些基本概念,本节课我们将具体介绍Maya 2008中常用的材质类型和材质的属性,使读者能够掌握各种材质的特性,理解材质的各种属性,这样,在以后的材质制作中就得心应手了。 * 6.2.1 认识材质编辑器 在Maya 2008中,材质的编辑工具有两个:Multilister(材质多重列表)和Hypershade(超级着色器)。Multilister是专门针对材质编辑的工具,在Maya的早期版本中材质调节多依赖与它,在菜单栏中执行Windows|rendering Editors|Multilister命令即可打开Multilister编辑器的操作界面。 * 6.2.2 材质种类简介 根据材质的应用类型,Maya自身将材质分为3种类型:Surface Materials(表面材质)、Volumetric Materials(体积材质)和Displacement Materials(置换材质)。但在Maya中不叫材质类型,而称之为Shading Group(阴影组)。 * 6.2.3 材质的通用属性 在第一节中我们讲过材质的属性包括,颜色、透明度、高光强度、反射率、折射率等,这些属性基本上描叙了物体表面的视觉元素大部分内容,而且它们又是大部分的材质都具有的属性,所以又称之为通用属性。 * * 6.2.4 材质的高光属性 在Blinn材质的属性通道盒中展开Specular Shading(高光属性)卷展栏。该卷展栏中的参数也是大多数常用材质所共有的,它们控制着物体表面反射光线的范围和能力以及表面炽热所产生的辉光的外观。 * 6.3 纹理和贴图 在使用Maya软件创建材质的过程中,纹理和贴图的引入使我们能够更真实、更细致的编辑材质。纹理贴图是材质编辑系统的一部分,它配合材质基本参数的调节,加之灯光照明、最终渲染,就是主流三维软件表现材质的方法。 6.3.1 2D纹理 2D纹理即是二维图像,它们通常贴图到几何对象的表面。在实际使用过程中,最为简单的2D纹理是位图,而其他种类的二维贴图则是由纹理程序自动生成。 * 6.3.2 3D纹理 Maya中的3D纹理是根据程序以三维方式生成的图案。3D纹理已经包涵了XYZ坐标,所以使用3D纹理的模型不需要贴图坐标,不会出现纹理拉伸现象。在3D纹理程序中所有的纹理、图案都可以通过参数来调节。 * 6.3.3 常用Utilities节点 在Maya 2008中,Utilities(实用)节点共有6类,我们可以使用这些节点来调整材质的属性,要想掌握好Uti

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