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[交通运输]MMO游戏数值框架概述偏模拟方向_精品
MMO游戏数值框架概述(偏模拟方向)作者:雪焰??2011-8-14
以下为文字内容:
概述:
本文讨论了以下几个模块: 1.国内游戏数值的现状 2.游戏数值策划所需要具备的素质 3.数值策划的职业规划 4.数值策划对游戏能控制的程度 5.框架设计和一些数值技巧 6.计算方法 7.设计思路问题
注:本文观点是建立在成为一个好的数值策划上,而并非是仅仅是成为数值策划,个人觉得,任何人,任何水平都可以做数值策划,但并非任何人,任何水平都能做好数值策划。本文主讨论框架设计,不讨论细节地方。也许前面的叙述会较长,请耐心看下去,也许会有您想要看到的东西。想喷的朋友随意!国内数值现状:
无论是看到,还是听到,甚至被面试,总有人议论魔兽世界为什么会成功,或者说国内游戏和魔兽的差距在哪,而且如此经久不衰,许多人给出了各种各样的答案,而又有很多人按照自己的答案去做自己的游戏,但事实证明,并没有游戏成功(注:本文并非想讨论魔兽如何如何,仅仅为引出关于数值的讨论)。
作为一个游戏玩家,也许会说,它好玩,但这是一个毫无意义的答案,对于一个游戏开发者来说,基本就会从以下几个方面来考虑,运营,市场,研发。
市场和运营,没什么好说的,大家都知道,魔兽世界的成功和它们没有非常大的关系,而且作为游戏开发者,更关注的是研发层面。
对于研发层面,关注的就是最基础的三个点,技术(程序),画面(美术)和游戏性(策划)。对于技术来说,我咨询过不少的资深程序,确实,国外比国内要强不少,但顶多是功能更强或者更全面一些,肯定没有强到有巨大的差距的程度(此处指的是重大功能缺失,并非指一些锦上添花的东西)。
美术,国内的美术水平不会比国外差,甚至某种意义上来说,比国外更好,而且对于魔兽来说,其画面肯定比不过09年整得风风火火但又很快销声匿迹的永恒之塔。
策划,对于策划方面来说,分的可能也就三方面,主要为系统,数值,剧情。许多人说魔兽很大程度上因为剧情而成功,但并非是这样,魔兽的剧情是建立在魔兽3的基础上才广为流传的,因为有了魔兽3的成功,才有玩家对于其剧情而津津乐道。而并非因为剧情才导致魔兽3的成功,当然,也不能否认因为魔兽3的剧情的原因,给魔兽世界吸引了一大批的用户,但这不会是大量用户一直留在魔兽世界中的原因。除了早期的单机游戏外,就几乎没有过会因为剧情而留在网络游戏中的玩家。(注:此处并非想讨论剧情是否重要的问题)
系统,魔兽的系统做的确实相当出色,但相对而言,我见过不少的制作人,也听说过不少的设计理念,然后也看过和研究过不少游戏的系统,发现一个问题,国内不少游戏的系统,无论是关联性还是设计的巧妙性都不比魔兽差,甚至有的比魔兽好,但为什么却达不到魔兽的高度?
最终的结论是,国内的数值水平远远落后于国外,而且并非设计思路的落后,而是执行能力的落后。为什么这么说,从以下几个方面来说明:
首先从人员配置上来说:很少有公司的数值组会超过5个人,一般都1-2个,这还是大公司,而对于小公司来说,甚至一个都没有,而仅仅是一些从来没干过数值而对数值有兴趣的人在兼职。也许有人会说,要那么多数值干嘛,活有那么多么?其实对于策划而言,工作量最大的就是数值,游戏内的所有东西,除了资源和命名以外,所有东西都和数值有关。
其次从重视程度上来说,在早期,因为市场原因,导致游戏只要能上,就能赚钱,而且数值本身就是一个在大概念上兼容性比较强的东西,即即使有不平衡,有数值问题,游戏一样能够赚钱,而更有很多的人觉得,即使没有数值,或者有简单数值,游戏一样能火,而在近几年开始拼游戏品质的时候,更多公司更关注的是引擎的先进,画面的优化,功能的强大,却很少有人关注到数值这一块。甚至非常多人觉得数值策划仅仅只是一个执行,给系统干活的。而且非常多人,甚至非常多数值本身都觉得,数值是靠测出来的,而并非算出来的。但我想强调一个概念:如果数值能力够,是可以不用测试的。(也许这句话很多人会嗤之以鼻,后文会具体讲述原因)
再次从业者的素质来说,很多数值策划几乎都没有数值背景,不懂得好的计算方法,如何能够快速高效并准确的计算出值。曾经看到过一篇帖子说,小学四年级就能做数值策划,说实话,我很想笑,我并不否认小学四年级就能做数值策划,但要做好的数值策划,这个说法纯粹做梦,也许有人会觉得,数值策划有那么复杂么?我可以很负责任的说,如果想做精品,那么数值策划就会那么复杂,复杂并非取决于数值本身,而取决于游戏是一个大世界,也许有人会说我这么光说理论是没有说服力的,那么举个例子,大家都知道暗黑2,这个游戏10多年了都经久不衰,到现在还N多战网不停开荒,想来大家都知道这个游戏里面只有这么几个系统:装备(包含神符之语)、掉落、技能,一个纯数值游戏。而它抛开操作行
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