《动画运动设计》全套课件(精品PPT)_精品.ppt

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《动画运动设计》全套课件(精品PPT)_精品

这是卡通式走路经常用8格节奏的原因 每秒走3步 8格(即每秒3步)简单的节奏并且容易均分 * 力量 脚后跟的作用 脚后跟是引导一个动作的部位 脚是随着脚后跟动的 脚后跟起带动作用 脚本身随后跟着向前移动 由脚后跟控制双脚 4  脚部动作原理 * 延迟---保持平衡 裤脚跟上去可以增强生动性 感觉勉强的离开 走路时把脚后跟伸平固定在地面上产生重量感并让脚向后伸到最后离开地面那一刻 * 骨盆向下 中间位置 中间位置 骨盆向下 经过位置向上 把它们连起来就产生正常走路的效果 加入中间画后 这种走路动画非常差 脚步软弱无力 枯燥乏味 脚部动作原理 平淡枯燥的动作 * 正常走路方式画法 这是正常走路的模式 腿经过的动作以接触位置开始 伸展开 中间 位置 骨盆向下 低位置 过渡位置 稍微向上 骨盆向上 高位置 中间 位置 * 下面是两种走路方式的对比 中间 位置 骨盆向下低位置 过渡位置 稍微向上 骨盆向上高位置 中间 位置 中间位置 骨盆向下 经过位置向上 平淡的 正常的 骨盆向下 中间位置 * 生动 轻快的走路方式画法 * 5 手臂动作 行走当中手臂的摆动动作轨迹 行走当中手臂的动作姿态 * 过渡位置 手腕保持 弧线动作 手臂摆动的弧线轨迹 * 3.2 正常走路的设计原理 首先画出两个接触点 在正常保守的走路中 胳膊与腿的方向总是相反 这样身体才能平衡 有力 接触 接触 * 然后我们加上过渡位置 中间位置或“小原画” 即中间过程 腿在过渡位置时正好往上 它就准备把骨盆 身体和头部都稍微抬高一点   过渡位置 (略高于中间点) * 接着是下降位置 弯曲的腿承受重量 往下 注意:正常走路中身体下降时胳膊的摆幅最大 * 接着加上上升位置--腿伸出去 脚起步 将骨盆 身体和头部抬高直至最高位置 然后甩开腿在接触位置接住身体 使我们不致于扑倒在地 往上 * 现在将每个动作展开并将其夸大  接触      下降     过渡位置    上升     接触  * 3.3 人物“逐步行走”的画法 首先设计出两个接触位置的原画 需要注意的是 脚跟抬起脚尖着地的同时脚的长度不能发生变化否则会产生滑动现象 * 过渡位置 然后加入过渡的中间张 在此 我们忽略了承重弯曲的腿 而且把接触位置当作下落位置 * 其它不同的过渡位置 过渡位置 过渡位置 * * 3.4“原地循环走”的画法 “原地循环走”是为了节约成本和制作时间 使人物走路时在原地循环 背景拖动产生假象向前的视觉效果 * “原地循环走”动画演示 * 3.5 变换走路姿势的设计方法 双腿叉开插入5号图作为中间画,13号图向上,脚平伸 过渡位置向下,左腿变成这样 * 产生的结果 这全在于对时间点和空间幅度的控制由此引申出来的姿势无穷无尽 脚平伸 延迟腿的动作 * 这种走路姿势脚步翻的很快,脚像火花塞一样上拍下降:必须用一拍一这个动作可以做成4格,即每秒6步,适合于快的节奏。 举例:踮起脚尖的蹑手蹑脚 * 下面是踮起脚尖蹑手蹑脚走路的模式(4格) 原画向上 中间画 过渡位置向下 接触 原画向上 中间画 过渡位置向下 接触 原画向上 * 1 让身体倾斜 2 制造上下移动的动作以产生重力效果 3 扭动身体 弯曲关节 倾斜肩膀和臀部 4 延迟双脚和脚趾的动作 直到最后一刻再离开地面 5 延缓身体某些部分的运动 不要让所有部位同时动 6 让腿在接触位置和抬腿位置伸直(由直到弯或由弯到直) 7 把一个正常的标准动作稍做改变以取得特别的效果 3.6 总结 * 1、设计一组侧面正常逐步向前 走路的循环动作 2、设计一组含有空间幅度并做夸 张的走路动作 3、要求动作设计准确 合理 流畅 作业内容及要求 3.7 练习作业 * * * * * 2.波形曲线运动 如绸带,长长的头发,旗帜被风吹动时的动态 * 3.S形曲线运动  如蛇前进的动态,松鼠或马的尾巴摆动的动态等 * * * 特别提醒:所有的曲线运动都包含了两部分运动,二者      存在着动作的先后关系,让动体在运动的      过程中发生形态的变化      1.主体运动      2.追随运动           * 鸟的飞翔 * * * * * 曲线运动之旗的飞舞 * * * * * 作业安排 1.鸟飞翔的循环动画2秒 2.旗飘舞的循环动画2秒 * 动画运动设计 动画运动设计 动 画 ANIMATION 人物行走运动设计 * 一、人物行走的规律 1、对行走的认识

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