计算机图形学第十一章计算机动画.ppt

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计算机图形学第十一章计算机动画

目录 11.1 概述 11.1.1 传统动画与计算机动画 11.1.1.1 传统动画发展由来 11.1.1.2 传统动画的制作 11.1.1.3 计算机动画 11.1.2 计算机动画发展概况与作品里程碑 11.1.2.1 发展概况 11.1.2.2 作品里程碑 11.1.3 计算机动画的具体研究内容与目标 11.1.4 计算机动画的应用领域 §11.2 计算机动画设计与制作 刚体的运动 关键帧插值法 运动轨迹法 运动动力学法 柔体的运动 (1) 变形(deformation) 变形技术 a. 非线性全局变形法 b. 自由形状变形法(FFD) (3) 变形动画(morph) 面部表情的模拟 合成角色的面部动画 关节体的运动 基本术语 a.运动学(kinematics) b. 关节体 c. 自由度(DOF) d. 末端效应器(End Effector) e. 状态向量(state vector) 关节体运动 a. 正运动学描述 b. 逆运动学描述 (3) 运动捕获技术 随机体的运动 粒子集动画 群组动画 植物生长的L系统 分形动画 运动动力学法: 该方法基于具体的物理模型,运 动过程由描述物理定律的力学公式来得到。比如, 描述重力、摩擦力的牛顿定律;描述流体的Euler或 Navier-Stokes公式及描述电磁力的Maxwell公式等。 该方法与运动学描述不同,除了给出运动的参 数(比如,位置、速度、加速度)外,它还要求对产生 速度与加速度的力加以描述。该方法综合考虑了物 体的质量、惯性、摩擦力、引力、碰撞力等诸多物 理因素。 动画演示 2).柔体的运动 柔体的运动一般指的是柔体的各种变形运动。在 物体拓扑关系不变的条件下,通过设置物体形变的 几个状态,给出相应的各时间帧,物体便会沿着给出 的轨迹进行线性或非线性的变形。 (1)变形(deformation): 柔体的变形一般是根据 造型来进行。变形中常用到的二种造型表示结构是 (一)多边形曲面;(二)参数曲面。 (2)变形技术:二大发展方向(一)非线性全局 变形法;(二)自由形状变形法。 动画演示或是3D MAX 实例 ①非线性全局变形法 该方法基于巴尔变换的思路,即使用一个变换的参 数记号,它是一个位置函数的变换,可应用于需变换 的物体。 巴尔使用如下公式定义变形: ( X, Y, Z ) = F ( x, y, z ) ; 其中( x, y, z ) 是未变形之前物体的顶点位置, ( X, Y, Z )是变形后顶点的位置。 比如,使用这种记号来表达标准化的比例变换: ( X, Y, Z ) = ( SxX, SyY, SzZ ),其中(Sx,Sy,Sz)是三个轴上比 例变换的系数。(taper变换就很容易使用比例变换来实现。) 巴尔定义的变换有三种:挤压,扭转和弯曲。 动画实例或3D MAX 实例 扭转变换: ( X, Y,Z ) = ( xcosθ- ysinθ, xsinθ+ ycosθ, z ) , 表示绕 z 轴 通过θ角的旋转的变换; 如果允许旋转的量作为 z 的函数, 则物体将 被扭转,即使用θ = f ( z )所作的变换,其中规定了每一单位长 度上沿 z 轴的扭转率。 弯曲变换: 假定沿 y 轴弯曲区( ymin ≤y ≤ymax)弯曲的曲率半径为 k , 且弯曲中心在 y = y0, 弯曲角θ= k (y′ – y0 ),其中 y′ = ymin , y <ymin y , ymin ≤y ≤ymax ymax , y ﹥ymax 变换公式如下: X = x , Y = -sinθ(z – k) + y0 , ymin ≤y ≤ymax -sinθ(z –k ) +y0 + cosθ(y – ymin) , y <ymin -sinθ(z –k) +y0 + cosθ(y – ymax) , y﹥ymax Z = cosθ (z – k) + k , ymin ≤y ≤ymax cosθ(z – k) + k +sin θ((y – ymin) , y <ymin cosθ(z

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