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光与介质 2
基于物理的渲染和着色理论 2
1 光线(Light Rays) 2
2 吸收与散射(透明与半透明) 3
3 漫反射和高光反射 4
4 微表面理论 5
5 颜色 7
6 双向反射分布函数(BRDF) 7
7 能量守恒 8
8 菲涅尔效果(Fresnel Effect) 8
8.1 F0 (在0 度角的时候菲涅尔反射值) 9
9 导体和绝缘体(金属和非金属) 10
9.1 金属 10
9.2 非金属 12
10 线性空间渲染 12
11 关键点: 13
12 参考: 13
光与介质
基于物理的渲染和着色理论
此文对于程序员和美术制作人员都有很大的帮助作用,希望你看完后对基于物理的渲
染有个整体的理解,此篇翻译的文章(The Comprehensive PBR Guide by Allegorithmic - vol.
1)基本上是从美术的角度来解释基于物理的渲染,有时间我会把程序部分的知识再细致
讲一下,包括理论和实现,我自己目前也在学习阶段,主要在研究UE4 的基于物理的渲
染,希望在接下来的时间里出一个比较详细的文章来从程序员的角度详细阐述实现原理。
By 风恋残雪
博客:/ghl_carmack/
光是一种复杂的现象,因为它同时具有波和粒子的属性。因此,创建了不同的模型来
描述光的行为。作为制作贴图的美工,我们关心光-射线模型,因为它描述了光和介质是
如何交互的。对于我们来说,理解光线如何跟介质表面交互很重要,因为我们的工作就是
要制作描述那个表面的贴图。我们制作的贴图和材质用来在虚拟世界中跟光线交互,我们
对光如何表面了解得越多,我们制作的贴图看起来就越好。
在这个指南里面,我们会讨论物理背后的理论,它是基于物理渲染的模型的理论基
础。让我们从光线说起然后逐步扩展到基于物理渲染的关键因素。
1 光线(Light Rays)
光线模型表明光线在比如空气等的均匀透明介质中沿直线传播,它也表明射线在遇到
不透明物体的表面或者穿过不同介质(比如空气到水中)时会有一个可以预测的行为。这
样,显示光线从一个起点开始到最后转换成另一种形式的能量 比如热能的路径便成为可
能。
到达表面的光线叫做入射光线,到达表面跟法线形成的夹角叫入射角,如图01 所
示。
光线在两种介质交界入是入射的。当
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