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文化创意产业动态第4期
内部资料
文化创意产业动态
第4期(总第4期)
北京市文化创意产业促进中心 2010年2月25日
本 期 要 目
【重要言论】 2
胡锦涛:创意产业蕴藏着巨大发展潜力 2
【行业动向】 2
浙江民资开始试探网游行业水温 2
网游分级众说纷纭 文化部未列入管理工作计划 2
国办发文促进电影产业繁荣发展 打造国家软实力 4
体育产业振兴规划能否打破政府对体育资源的掌控 5
电影公司向网游企业抛绣球 两行业整合大幕拉开 6
【理论广角】 6
中国数字出版的现状及思考 6
演出经纪公司盈利模式探讨 8
【观点争鸣】 11
文化产业面临五大结构调整 11
【调查思考】 13
无形资产难评估 文化产业融资仍旧路漫漫 13
【他山之石】 15
美、德等国推动文化产业的发展战略与实践 16
天津打造文化城 落实八大文化产业 18
【重要言论】
胡锦涛:创意产业蕴藏着巨大发展潜力
中共中央总书记胡锦涛日前在上海考察时指出,“创意产业蕴藏着巨大发展潜力。要进一步做好园区规划,不断完善服务体系,努力营造创新氛围,真正把创意产业培育成经济发展的新亮点”。
【行业动向】
浙江民资开始试探网游行业水温
据国内媒体报导,近日北京神雕公司悄然拿下成都九众研发的3D网游“猛将三国”代理权,并达成合作协议,其中有资本层面深入合作。尽管表面看来这两家新锐的网游公司一家是北京的,一家是成都的,但其背后资本推手均来自浙商。神雕公司CEO郑可透露,其正准备融入来自浙江温州的亿元资金。当问及是否有来自温州煤老板的资金时,郑可说“这些资金什么都做过”。浙商研究协会副会长胡宏伟指出,浙江民间游资约在人民币9000亿元左右,温州占到3000亿元。他说,原本这些资金寻找煤炭等资源性、长期获益的领域作为出口极为正常,但政策上的限制,投资出口被封闭,转而寻找周转期短的投资项目,恰好网游属于利润高、投资回报周期短的产业。胡宏伟表示,资金不能闲在那里,网游行业如果受惠于温州炒煤资金并不足为怪。目前投资网游的绝大部分是浙商二代,这些人和其父辈不一样,商业视野更加宽阔,敢于投资新兴产业,包括网游产业。游戏专家王洋认为,网游的高利润正吸引广大浙商资本涌入,一些新锐网游公司的背后越来越多浙商的影子,但浙商集体进入网游业还属初级阶段,大多先期投入1000万-2000万元试探。一旦有浙商的网游公司成功,更多、更大手笔的资金就会涌入。据赛迪网报导,2009年中国网络游戏市场实际销售收入达256.2亿元,其中,网页游戏和休闲游戏的市场表现尤为突出,市场规模分别为12亿元和59.9亿元。
网游分级众说纷纭 文化部未列入管理工作计划
据国内媒体报导,受文化部委托、由北京大学文化创意产业研究院与华中师范大学共同进行的网络游戏分级标准研究已完成。该分级标准将网络游戏分为适合全年龄段、12岁以上、18岁以上三个级别。北京大学文化创意产业研究院副院长向勇告诉中国青年报记者,研究工作历时半年完成,现已将成果上报到中央,目前尚未得到批示。据悉,该分级标准将对网络游戏的剧本、背景、配乐、视觉特效等方面进行评估,不仅局限在对暴力、色情、粗话的甄别,还包括游戏时间限制性、文化价值观和地理历史建构等方面。从保护未成年人的立场出发,平衡内容监管和产业发展,总体上趋向比较严格的分级标准。
另据中国文化报记者采访文化部文化市场司相关负责人表示,所谓网络游戏分级标准仅是个别科研机构、行业组织的学术研究,并未列入文化部网络游戏管理工作计划。当前网络游戏管理的重心仍是加强监管,将网络游戏的各项管理政策措施落实到位。针对近年来社会上关于在网络游戏管理中实施分级管理的提议、说法一直不断,文化市场司也对该问题从内容、标准、可操作性等多方面进行了慎重的研究和论证,多方听取意见。在研究中,部分专家学者认为,网络游戏分级是国外网络游戏管理的一种模式,并不完全适合我国国情,而且,国外分级管理的实践也证明,“分级”并不能有效解决青少年“网瘾”和受不良文化内容侵害等问题,因此不宜盲目照搬照抄。一直以来,文化主管部门对网络游戏实行严格规范的内容审查,是保证为公众和社会提供健康有益的网络游戏产品的制度基础,与“分级”具有本质区别,不能混为一谈。针对网络游戏中出现的低俗、暴力、色情以及“网瘾”问题,文化部不会采取国外分级的办法,而是探索适合我国国情、行之有效的管理方式来解决。同时,文化市场司相关负责人介绍,近期,文化部门正着力抓好以下工作:
一是完善政策法规,加快制定《网络游戏管理办法》,对网络游戏的经营主体、内容管理、运营服务、经营活动等环节做出全面系统的规定,为科学管理、依法管理提供保障。
二是鼓励和指导网络游戏企业开展自律工作。在上海试行“适龄提示”工程,指导青少年儿童选择适合本年龄段的网络游戏,促进各网游企业本着
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