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UE4中画面与性能的平衡
wei.liu@
Support Engineer
UE4中画面与性能的平衡
引擎功能对性能的影响
1. 灯光(光照,阴影,动态,静态)
2. 模型(排序 ,合并,LOD ,Instance )
3. 裁剪方式(Frustum ,Distance ,Occlusion ,
Precomputed Visibility )
4. Material(Instance ,Quality ,Stat ,
ShaderComplex)
5. Textures(2的幂,Mipmap ,Streaming )
6. Reflections(Captures ,SSR ,Planar)
7. Fog/Transparency
8. Post Processing
静态光源
1. 通过Lightmass将光照和投影,烘焙在模型的LightMap上。
2. 光影质量主要是取决于模型的LightMap分辨率,以及Lightmass的
一些属性设置,通过参数调整,可以烘培出间接光和软阴影效果。
3. 光照和阴影无法实时改变。
4. 效率最高,数量对于效率没有影响,所以通常会在场景中大量使用
静态点光源和静态聚光源来产生光照效果。
静态光源
效果
静态光源
通过查看编辑器中的Lightmap Complex显示模式,可以预览场景中模
型的Lightmap分辨率设置的情况。
固定光源
1. 对静态物体生产LightMap与DistanceFieldShadow 。
2. DistanceFieldShadow即使在分辨率比较低的情况下,依旧可以
保持边缘连续。
3. 可以实时的修改光照强度及颜色。
4. 效率相对较高,对动态物体投射实时阴影,可以与静态物体阴影
融合。
固定光源
效果
固定光源
最多只能有4个Stationary的光源同时照射到同一个静态物体。可以
通过编辑其中Stationary Light Overlap显示模式,查看重叠情况。
动态光源
1. 动态光源在延迟渲染中,比起在前向渲染,效率要好很多 。
2. 支持Shadow Map Cache功能。
3. 可以实时的修改光照位置,角度,强度及颜色。
4. 对性能影响比较大。
模型渲染
排序
The GPU now has a list of models and transforms but if we’d just
render this info out we would cause a lot of redundant pixel rendering
1. Prepass/Early Z Pass。
2. Drawpolicy Sort : Front to End。
模型渲染
Drawcalls 数量
1. 绘制同样多的面数,超过一定数量级后,drawcall数量越多,性能
消耗越大
2. 适当的合并模型,减少drawcall数量,同时保持模型的合理大小
3. 使用InstanceComponent合并相同物体的drawcall
4. 可以适用console命令“stat RHI”查看draw 数量
模型渲染
Drawcalls
模型渲染
Drawcalls
模型渲染
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