ue4中画面与性能的平衡.pdf

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UE4中画面与性能的平衡 wei.liu@ Support Engineer UE4中画面与性能的平衡 引擎功能对性能的影响 1. 灯光(光照,阴影,动态,静态) 2. 模型(排序 ,合并,LOD ,Instance ) 3. 裁剪方式(Frustum ,Distance ,Occlusion , Precomputed Visibility ) 4. Material(Instance ,Quality ,Stat , ShaderComplex) 5. Textures(2的幂,Mipmap ,Streaming ) 6. Reflections(Captures ,SSR ,Planar) 7. Fog/Transparency 8. Post Processing 静态光源 1. 通过Lightmass将光照和投影,烘焙在模型的LightMap上。 2. 光影质量主要是取决于模型的LightMap分辨率,以及Lightmass的 一些属性设置,通过参数调整,可以烘培出间接光和软阴影效果。 3. 光照和阴影无法实时改变。 4. 效率最高,数量对于效率没有影响,所以通常会在场景中大量使用 静态点光源和静态聚光源来产生光照效果。 静态光源 效果 静态光源 通过查看编辑器中的Lightmap Complex显示模式,可以预览场景中模 型的Lightmap分辨率设置的情况。 固定光源 1. 对静态物体生产LightMap与DistanceFieldShadow 。 2. DistanceFieldShadow即使在分辨率比较低的情况下,依旧可以 保持边缘连续。 3. 可以实时的修改光照强度及颜色。 4. 效率相对较高,对动态物体投射实时阴影,可以与静态物体阴影 融合。 固定光源 效果 固定光源 最多只能有4个Stationary的光源同时照射到同一个静态物体。可以 通过编辑其中Stationary Light Overlap显示模式,查看重叠情况。 动态光源 1. 动态光源在延迟渲染中,比起在前向渲染,效率要好很多 。 2. 支持Shadow Map Cache功能。 3. 可以实时的修改光照位置,角度,强度及颜色。 4. 对性能影响比较大。 模型渲染 排序 The GPU now has a list of models and transforms but if we’d just render this info out we would cause a lot of redundant pixel rendering 1. Prepass/Early Z Pass。 2. Drawpolicy Sort : Front to End。 模型渲染 Drawcalls 数量 1. 绘制同样多的面数,超过一定数量级后,drawcall数量越多,性能 消耗越大 2. 适当的合并模型,减少drawcall数量,同时保持模型的合理大小 3. 使用InstanceComponent合并相同物体的drawcall 4. 可以适用console命令“stat RHI”查看draw 数量 模型渲染 Drawcalls 模型渲染 Drawcalls 模型渲染

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