第20讲_灯光渲染小结.pptVIP

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第20讲_灯光渲染小结

三维动画-MAYA;课程回顾 ;本节内容;一.材质编辑器;渲染的类型: 渲染, 在Maya中的渲染主要分为Software Rendering(软件渲染)和Hardware Rendering(硬件渲染)。 软件渲染是Maya中最常用的一种渲染方式。大部分的计算机渲染都是靠软件渲染的,而硬件渲染则是用来渲染粒子和线框等特殊效果。; 执行 Window(窗口)-- Rendering (渲染编辑)-- Hypershade (材质编辑器)-- 命令,即可打开材质编辑器。;显示区;一.材质编辑器;一.材质编辑器;一.材质编辑器;二.节点基本认识;Surface材质节点的基本类型: 1.Blinn 应用最广泛的材质类型,具有金属表面和玻璃表面特性,主要用于模拟金属和玻璃效果,如钢,铜,铝,玻璃等。 2.Lambert 最基本的材质类型,没有高光和反射属性,不包括任何镜面属性。不会反射出周围的环境。多用于不光滑表面,如木头,土地,岩石等。 3.Phong 有明显的高光区,适用于光滑的,表面具有光泽的物体,如玻璃,水。 4.Phong E 是一种比较特殊的材质类型,它能更好的根据材质的透明度控制高光区域,还可以调节出比Phong材质更柔和的高光,并且可以控制高光的密度。 5.Anisotropic (各向异性)针对性很强的材质类型,适用于模拟具有微细凹槽的表面和镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。 6.Layer Shade (层 材质)可以将不同的材质节点合成在一起,每一层都具有其自己的属性。每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。 7.Ramp Shader (渐变材质)它的很多属性都可以用渐变色控制,该材质节点对物体的渲染点进行采样,再有渐变颜色重新分布到物体表面,多用于模拟金属,玻璃,卡通,国画等。;材质节点的创建: 点击节点工具栏里面的材质球节点,例如我们创建一个布林材质,我们点击布林着色器,就会在工作区和显示区同时出现一个布林材质球,然后我们就可以在工作区对材质球的属性进行编辑。其它材质节点的创建也是如此。我们只需要根据自己需要去创建自己需要属性的材质节点即可。;材质节点的连接: 材质节点的连接包括材质与物体的连接,以及材质节点与节点之间的连接。 在材质编辑器中,创建材质,鼠标中键单击创??的Blinn材质不放,并将其拖拽到场景中的物体模型上释放鼠标中键,即可将材质赋予物体上;断开节点的连接只需要选择节点与物体之间的连接线,点击delete键即可。;材质节点的通用属性: 材质节点的通用属性是指材质节点的共用材质属性。在转换一个材质属性的时候,这些共有属性不会发生变化。;材质节点的特殊效果: 可以模拟物体因表面反射光线或者表面炽热所产生的辉光效果。我们可以调整Hide Source (隐藏原物体),与Glow Intensity(辉光强度)设置其物体自发光辉光强度对周围的影响,常用来模拟灯光,月光等效果。 Matte Effects (遮罩透明度) 主要是对物体进行遮罩效果,多用于后期合成,用户可以在渲染中得到RGB图像,Alpha图像和Depth图像,也可以得到一个可以控制参数的Alpha,那么就要依赖遮罩透明度选项。;反射光折射: 材质的高光属性,是指控制表面反射灯光或表面炽热所产生的辉光效果,兰伯特没有高光属性和反射,在常用的blinn材质和Phong和 Phong E材质中,它们之间的区别是高光和反射参数的不同。 ;光线跟踪选项属性: 在Maya的材质属性中,光线跟踪属性主要用来模拟光线穿过物体时产生的折射效果,通过设置该属性的相关参数可以调节不同的折射效果。 当我们选择灯光使用光线跟踪阴影时候,我们选择点击Refraction命令,就会产生光线的阴影效果。;三、纹理与UV;UV的概念 UV也可以被称为“贴图坐标”,主要作用是定位纹理。在Maya中药使一个二维的纹理图片贴在一个三维物体上,这样二维纹理图片的原始定位坐标无法与三维模型空间的空间坐标一一对应。但是计算机在执行贴图操作时候需要精确的数据,需要有明确的贴图定位,以免造成纹理贴图不正常的拉伸。那么可以用编辑模型UV的方式来定位纹理的位置。即通过UV可以把三维物体空间的点和二维纹理上的点一一对应。 UV主要是针对多边形与细分表面的一个元素,同时又是确定2D纹理的坐标点。它控制纹理在模型上的对应关系,这里的纹理主要是指2D纹理。模型上的每个UV直接依附于模型上的每个顶点,位于某个UV的像素点将被放置在模型上这个UV所依附的顶点之上。UV编辑非常重要,要在Polygons的模型上得到非常好的UV映射,就必须Polygons模型的UV进行多次调节。无论是文件纹理还是程序纹理,

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