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QUEST3D_场景制作部分技巧
QUEST3D 场景设计制作部分技术要点和流程
QUEST3D 场景设计制作一般在以下软件配合下完成:
AUTOCAD 、 3DSMAX 、 PhotoShop(DDS 插 件 ) 、
DEEPEXPORERD 等。 基 本 流 程 是 CAD 优化 后 导 入
3DSMAX 制作模型-贴图-光影贴图-烘焙-输出。
◎尺寸单位和文件格式
CAD 文件要按照原来尺寸 1: 1 单位使用米为佳,导入
3DSMAX,尽量不要进行位移旋转缩放,导入的 CAD 图线
要根据用途确定位置,并以此作为描图的最根本依据。
3DSMAX 版本建议使用 6 或 7,内部单位和显示尺寸要
设定成以米为单位,帮助网格随意选定。
贴图按照边缘类型分独立和无缝 2 种,独立材质是用于
模型材质 1 对 1 映射,而无缝材质普遍使用在需要重复循环
贴图的模型。独立材质一般是按照模型贴图 UV 手绘而成,
无缝纹理一般要采用现有的无缝材质库或者专用软件完成。
1
贴图分辨率有严格规定,贴图长宽的象素数必须是 2 的
幂次方,最小为 8,依次是 8、16、32、64、128、256、512、
1024,虚拟引擎对贴图分辨率敏感,要严格限制贴图的分辨
率;所有贴图格式统一成 DDS 格式,这是目前最适合虚拟
软件硬件运行的贴图格式。Photoshop 中需要安装DDS插件才能输出
烘焙光影贴图要输出成 32 位带通道 TGA 格式的位图,
然后在 PS 里进行加工后转化成 DDS 格式的光影贴图。
流程内所有模型,贴图,输出文件命名不要使用中文,
统一使用字母,数字。命名长度不宜过长,以 8 位为限。模
型成品和贴图要在同一目录存放,不可以把贴图分散存放于
不同目录。
2
◎贴图部分
请使用 3dsmax 标准材质,其他三维程序材质不要使用,
例如 VRAY、FINARENDER 等渲染器的高级材质。如果是
要取得高级效果的全信息烘焙贴图,这些高级材质可以考虑
使用,但是必须控制使用的数量,并且要及时清理已经使用
过的实效高级材质。
不要在3dsmax中设置双面材质,如果你非要这样做,双面
材质设置也不会传递到 Q3D 中的,QUEST3D 已经提供了很
好的模型工具,可以很方便的设置双面材质。
不要使用多维子材质、混合材质、上下材质等复合形式
的贴图模式,Q3D 对这些统统不认可,他自己提供了很好的
材质混合器,能够满足各位的需求。
材质选项里的线框模式同意不能导入 Q3D,如果实在需
要的得到此种效果,那建议使用建模的方式。或者偷懒贴张
带通道的线框贴图,然后在 Q3D 里进行透明设置进行模拟。
3
只有 UVWmap-modifier 和UnwrapUVW-modifier 和
auto UnwrapUVW(烘焙专用)可以作为材质坐标输出成
.X 文件来与 Q3D 进行数据连接(render to texture 施加的
自动 uv 编辑器很特殊,输出环节会有详解),在材质球编辑器
里面的缩放、剪裁等操作对于 Q3D 来说是无效的。
◎模型部分
虚拟应用的模型以精简模型为主,模型建立表现出主要线条
块组就可以了,配合贴图来完成整体和细节的表现。虚拟模
型按照分类和制作方式不同大致可以分为以下几种:环境场
景配套物件、人物动物、自然植物、粒子、碰撞物。
环境场景是虚拟制作最基本的模型种类,主要以地形地貌,
居所,场馆为主。这种模型在建立的时候和传统效果图建立
模型方式有比较大的不同。
4
环境场景的模型最基本的要求就是基于点级的对齐,熟
练掌握各种捕捉和阵列工具才能对齐或者焊接模型内部的
点,场景模型不允许出现微小的裂缝或残缺。
尽 量 减 少 体 块 堆 积 的 建 模 方 式 , 灵 活 使 用
SPINE/POLYGON 的工具进行合理布线、挤压,使模型尽量
成为单面空壳状态,相机视野内看不见的面尽量删除,同时
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