第六章、MIDP游戏编程.pptVIP

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第六章、MIDP游戏编程.ppt

J2ME程序设计-第六章 MIDP游戏编程 本章要点 MIDP游戏开发包的内容 图层的基本原理及使用方法 图层管理器的使用 Sprite的使用 TiledLayer的使用 游戏API库概述-类库结构 游戏API库概述-工作原理 类Layer的子类Sprite用于绘制游戏的前景 类Layer的子类TiledLayer用于绘制游戏背景 Sprite和TiledLayer分层次画在类LayerManager上, 在LayerManager上开辟一个“观察窗口” 将“观察窗口”的内容绘制在GameCanvas(off-screen)上 将GameCanvas上的图像复制到屏幕上(on-screen) 游戏API库概述-类库结构 GameCanvas在Canvas的基础上进行了扩展。 GameCanvas提供了“双缓冲技术” GameCanvas类还对键盘事件的处理提供了新的API 游戏API库概述-类库结构 游戏API库还引入了图层技术: 图层由类Layer实现 游戏界面是由图层组成的 不同的图像内容位于不同的图层上 Sprite和TiledLayer是Layer的子类,他们是两种特殊的图层。 图层管理功能由类LayerManager实现 GameCanvas-图形绘制机制 每一个GameCanvas对象都在内存中创建了一个屏幕大小的缓冲区(off-screen),用于实现双缓冲机制 所有绘画操作先绘制在此缓冲区中(off-screen) 再将此缓冲区内容拷贝到屏幕上(on-screen) 使用GameCanvas GameCanvas操作步骤: 创建GameCanvas对象 protected GameCanvas(boolean?suppressKeyEvents) 获得屏幕缓冲区(off-screen)的Graphics对象 protected Graphics getGraphics() 在屏幕缓冲区进行绘图操作 具体操作见后面的LayrManage和Layer操作说明 将屏幕缓冲区的内容显示在屏幕上 public void flushGraphics(int?x, int?y, int?width, int?height) 按键状态查询 GameCanvas是Canvas的子类,继承了Canvas类的键盘事件处理方法: protected void keyPressed(int?keyCode) protected void keyReleased(int?keyCode) protected void keyRepeated(int?keyCode) 但这些方法的参数keyCode只能对应一个键码,即每次只能针对一个按键进行处理。 若要侦测所有键钮是否被按下,需多次调用上述方法 这种机制不但会延迟按键的处理速度,也可能会影响到其它事件的处理。 按键状态查询 GameCanvas对键盘事件处理机制进行了重新设计,提供了一种新的键盘事件处理机制: 引入一个可同时侦测所有键钮状态的方法getKeyStates() 为每个游戏键钮引入一个符号常量(共9个) 将getKeyStates()返回值与符号常量位与,获得对应游戏键钮的状态 判断游戏键钮的状态:若游戏键钮被按下,就进行相应的游戏操作 按键状态查询 GameCanvas引入下列方法用于查询所有按键的状态: public int getKeyStates() 返回值是一个整数 其中的每个二进数位对应一个游戏键码 若该二进制数位返回值为1,表示对应的游戏键被按下 若该二进制数位返回值为0,表示对应的游戏键未被按下 按键状态查询 按键状态查询 GameCanvas中定义了下面的符号常量: UP_PRESSED ~ (2) LEFT_PRESSED ~ (4) RIGHT_PRESSED ~ (32) DOWN_PRESSED ~ (64) FIRE_PRESSED ~ (256) GAME_A_PRESSED ~ (512) GAME_B_PRESSED ~ (1024) GAME_C_PRESSED ~ (2048) GAME_D_PRESSED ~ (4096) 将上述符号常量与getKeyStates()返回值位与,可获取对应游戏键的状态 按键状态查询 示例: int keyState = getKeyStates(); if ((keyState LEFT_PRESSED) != 0) { positionX--; //左移键被按下 } else if ((keyState RIGHT_PRESSED) != 0) { positionX++; //右移键被按下 } 按键状态查询 在使用getKeyStates()的同时,Ga

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