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用户界面设计汇编
第16章 用户界面设计 目标 介绍用户界面设计的一般设计原则; 介绍多种交互模式以及它们的应用; 解释什么时候应该使用图形显示和文本显示方式来显示信息; 讲解在用户界面设计过程中应包括的主要活动; 介绍可用性属性以及界面评价的不同方法。 内容 设计问题 用户界面设计过程 用户分析 用户界面原型构造 界面评估 用户界面 用户界面的设计应与将来的用户所具有的技能、经验和他们的期待相一致。 系统用户经常通过用户界面,而不是它的功能来评价一个系统。 一个不好的界面设计可能导致用户无法使用系统的某些特性。 界面设计不好就是为什么如此多的软件系统还从未使用过的原因。 界面设计中人的因素 有限的短时记忆 人们可以瞬间想起七条信息。如果你在同一时间内提供给用户太多的信息,他们就不能够全部接受。 人们会犯错误 当我们犯错误的时候,系统运行就会不正常,并发出问题警告消息和报警,这些消息可能会对用户施加更大的精神压力,从而也增加了他们操作失误的可能性。 人是不同的 我们有很强的身体行为能力。 设计者在设计时不能按照他们个人的能力来进行。 人们会有不同的交互偏好 有些人喜欢看图片,而有的人喜欢阅读文字。 用户界面设计原则 用户界面设计必须要考虑到系统用户的需要、经验和用户的能力。 设计者应该意识到使用软件的人的身体和精神上的局限性(例如有限的短时记忆) ,还要认识到人们是会犯错误的。 用户界面设计原则是界面设计的基础,尽管不是所有的原则都会应用到全部的设计中。 用户界面设计原则 设计原则 用户熟悉 界面所使用的属于和概念应该来自于用户的经验,而不是计算机的概念。例如,一个办公系统应该要使用诸如信件,文件,文件夹之类的概念,而不是目录,文件标识符等的概念。 一致性 界面设计应该是一致的,即尽可能地让相似的操作有相同的触发方式。 意外最小化 如果一个命令式按某种已知的方法进行操作的,那么用户就应该可以预测相似的命令的操作方式。 设计原则 可恢复性 界面应该有一种机制来允许用户从错误中恢复,这可能包括撤销,对破坏性行为的确认,软删除等。 用户指南 用户界面应该提供一些比如帮助系统,在线手册等用户指南。 用户差异性 界面设计应该为不同类型用户提供合适的交互功能。例如,某些用户可能有视觉困难,所以就用该给他们提供大量的文字信息。 界面设计中的设计问题 在交互式设计中,设计者可能要面对两个关键问题: 用户应该如何与计算机系统进行交互? 来自计算机系统的信息应该如何传达给用户? 用户交互和信息表达应该通过比如用户界面隐喻这样连贯的框架集成起来。 用户交互类型 直接操作 菜单选择 表格填写 命令语言 自然语言 交互类型 多用户界面 LIBSYS系统的交互 文档搜索 用户使用搜索工具找他们所需要的文档 文档请求 用户请求将文档传递到他们的本地机或者是服务器上以供打印 基于web的用户界面 许多基于web的系统都有基于web表格的界面。 表格域可以是菜单,自由文字输入,单选框等。 在 LIBSYS系统这个例子中, 用户从可访问的集合菜单中选择某个集合,在自由文本输入字段中输入要检索的短语。 LIBSYS 系统的搜索表格 信息表示 信息表达是将系统的信息表达给系统用户。 信息可以是直接表达的(比如文字处理器中的文本),或是将信息转换成另一种形式(比如表格)来表达。 MVC (Model-View-Controller)方法首先广泛应用于Smalltalk语言中,它是支持数据的多重表达的有效方式。 信息表示 用户交互的MVC模型 信息表示 静态信息 在一段时间开始时进行初始化,并且在这段时间内不会变化的信息。 可以是数字或文本形式 动态信息 在某一时间段内会改变,而且这种改变必须要与系统用户进行交流的信息。 可以是数字或文本的形式 信息表示要考虑的因素 用户对精确信息或不同数据值之间的关系感兴趣吗? 信息值变更的速度如何?数值的变更需要马上显示给用户吗? 用户必须根据信息的变更执行某种动作吗? 用户需要经由直接操作界面与显示的信息进行交互吗? 要显示的信息是文本形式的还是数字形式的?数值项的相对值重要吗? 两种信息表示法 模拟和数字表示法 数字表示 紧凑— 占用的屏幕空间小; 精确的数字可以进行交流。 模拟表示 很容易获得一个相对值的直观印象; 能够显示相对值; 易于观察异常数据值。 动态变化的数字信息表达方法 表示相对值的图形信息表达 数据可视化 数据可视化是显示大量信息的技术。 可视化可以表现数据中实体和趋势之间的关系。 数据可视化的实例有: 从多个地点收集起来的气象信息; 电话网状态显示为相互连接的一组节点; 化工厂状态可视化为相互连接的一组反应罐和管道,显示出它们当中的压力和温度信息; 在三维空间中显示和操纵分子模型; 一组网页显
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