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- 2018-05-04 发布于浙江
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清华大学directx游戏编程第章(全章)
第13章 构建一个灵活的摄像机类 在本章将展示如何实现一个摄像机类,相对于直接用D3DXMatrixLookAtLH函数来说,它能更好地对摄像机进行控制,这个摄像机类适用于飞行模拟游戏及第一人称视角的游戏。 主要目标: 学习构建一个灵活的摄像机类,能用于飞行模拟游戏及第一人称视角的游戏。 13.1 设计摄像机 如图13.1中所示,我们用4个摄像机向量:right、up、look和position来定义摄像机在世界坐标系中的位置和方位。 通过描述摄像机的这4个向量,摄像机能完成下面6个操作: 绕right向量旋转(俯仰,pitch)。 绕up向量旋转(偏转,yaw)。 绕look向量旋转(翻滚,roll)。 沿着right向量左右平移。 沿着up向量上下移动。 沿着look向量前后移动。 13.1 设计摄像机 下面Camera类的声明反映了上面所说的摄像机的数据和想要实现的方法: 参见教材P196 目前Camera类能实现两种摄像机模式:LANDOBJECT模式和AIRCRAFT模式。 AIRCRAFT模式允许在空间中自由地移动摄像机,也就是说能进行6个方向的移动;然而,在一些游戏中,比如第一人称视角射击游戏,玩家控制的主角是无法飞翔的,所以必须限制特定的轴上的移动,LANDOBJECT模式就可以实现这种限制,在下一节中就能看到具体的实现细节。 13.2 摄像机类的实现细
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