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家族系统设计文档
家族系统扩展设定文档
版 本 历 史
序号 版本 编写人 日期 备注 1 V0.1 Etal 2009-12-02 初稿 2 V0.2 Etal 2009-12-15 添加种植和饲养的操作流程示意 3 V0.3 Etal 2009-12-16 修改种植和饲养过程中的事件影响
家族图腾的使用和家族挂钩
动物植物信息直接通过头像查看 4 V0.4 Etal 2009-12-23 修改家族科技树表现和研究规则 5 V0.5 Etal 2009-12-30 系统发起家族邀请时,族长可查看玩家信息
玩家修炼家族技能,存在发挥度的设定
家族消亡机制、家族维护的惩罚机制 6 V0.6 Etal 2010-01-04 领地ID规则、领地回收规则、美术需求汇总 7 V0.7 Etal 2010-01-07 科技树增加家族道具,设定无领地家族玩法,添加家族成员列表UI示意,修正个人技能UI,
添加家族综合实力和家族荣誉点数
目录
一、 期望目标 5
1. 依赖性 5
2. 交互性 5
3. 推动性 5
二、 属性设定 5
1. 家族属性 5
1) 家族创建 5
2) 家族等级 6
3) 家族人数 6
4) 综合实力 7
5) 家族维护 7
6) 家族资源 8
7) 家族科技 8
8) 家族历史 8
2. 家族领地 9
1) 基础定义 9
2) 领地获得 9
3) 领地收回 9
4) 访问机制 10
5) 行为限制 10
6) 邻接地图 10
7) 领地示意 10
3. 个人属性 11
1) 家族职位 11
2) 个人知识 12
4) 成就信息 13
三、 领地功能 13
1. 家族大厅 13
1) 激活 13
2) 等级影响 13
3) 科技研究 14
2. 种植园 15
1) 激活 15
2) 等级影响 15
3) 播种规则 15
4) 主要属性 16
5) 过程信息 16
6) 通用状态 17
7) 收获结算 18
8) 偷窃 18
9) 流程示意图 18
3. 饲养场 20
1) 激活 20
2) 等级影响 20
3) 饲养规则 20
4) 主要属性 21
5) 过程信息 21
6) 通用状态 22
7) 收获结算 22
8) 偷窃 23
9) 流程示意图 23
4. 鱼塘(暂不开发) 23
1) 激活 23
2) 操作 23
3) 条件 23
4) 收获 24
5. 家族图腾 24
1) 功能简述 24
2) 使用条件 24
3) 使用方式 24
4) 修炼规则 25
6. 魔神祭坛(暂不开发) 25
7. 家族道具(暂不开发) 26
8. 道具商人 26
1) 商人位置 26
2) 道具类型 26
3) 消耗方式 26
9. 公共场地 26
1) 场地类型 26
2) 场地位置 26
3) 使用规则 27
4) 使用权竞争(暂不开发) 27
四、 家族功能 27
1. 天降大任 27
1) 规则 27
2) 奖励 27
2. 矿石争夺 27
1) 规则 27
2) 奖励 27
3. 出入机制 27
1) 进入家族 27
2) 离开家族(暂不开发) 28
4. UI信息 28
1) 系统家族列表 28
2) 家族信息列表 29
3) 家族技能 31
4) 新版本登陆窗口 32
5) 新版本说明窗口 33
期望目标
依赖性
家族将成为解决玩家日常需求的重要入口,强调家族的重要性,促使玩家产生依赖感,并合理引导玩家最大限度地利用家族功能
交互性
通过需求交叉,促进家族内玩家的主动交互,同时增加大量娱乐性的互动功能,提高用户的活跃度,逐渐建立起家族内的关系网络
推动性
通过交互机制来产生利益交换甚至内部竞争,动在家族内部构建起一套利益和矛盾并存的循环系统,并由此不断地推动玩家产生游戏内消耗
属性设定
家族属性
家族创建
创建方式
和本国新手村内的家族管理员对话,选择创建家族,若符合条件,家族即告成立,家族成立时,没有家族领地,需要通过向系统申请获得
创建条件
目前不属于任何家族
离开家族时间已超过24小时
交纳50万金币
已完成主线任务“恶魔哈穆”(ID=1307)
家族管理员
玩家可在本国新手村的家族管理员处进入开家族页面,使用相关功能选项
家族信息(列表信息,可申请加入家族)
资源贡献
申请领地(无家族领地)
进入领地(可进入其他家族领地)
放弃领地(有家族领地)
家族研究(仅族长、副族长)
职务任命(仅族长)
族长让贤(仅族长)
退出家族
解散家族(仅族长)
家族等级
等级转换
服务器中已存在的家族,将统一重新初始化为1级
所有家族初始阶段都没有家族领地
影响对象
家族人数上限
科技研究、科技升级
家族任务:试练任务、族长任务
家族活动:天降大任、矿石采集
家族升级
升级主要依靠资源消耗,需求资源会随家族等级递增
家
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