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《米饭》开发初期策划_20100326_桜田追記
《米饭》开发初期策划 要求定義 目標:CutOver 3ヶ月後にUSER数100万人、DAU10%を目指す。 方針: 1)拡張性の高いGame設計 L農場、漁場、山、河などへの食糧調達を視野に入れた設計 2)中国風味を入れた、日本には無い独自性を入れComunication強化 L相手のレストラン経営を妨害など 3)PC版CutOver以降、1か月以内でのMobileへの接続 Lmobile版の方がPV数を稼げ、かつ3プラットフォームに出せる為、高収益化。 4)agile software development L別ページで解説 agile software development The Demise of the Waterfall Model Is Imminent and Other Urban Myths) アジャイル開発手法においては、開発対象を多数の小さな機能に分割し、1つの反復で1機能を開発する(?反復型開発)。 この反復のサイクルを継続して行い、1つずつ機能を追加開発してゆくのである。 おのおのの反復は、小規模なソフトウェア開発プロジェクトに似ている。 各反復では、それまでに開発した成果物に1つの小さな機能を追加する。 計画、要求分析、設計、実装(コーディング)、テスト、文書化といった、ソフトウェアプロジェクトに要する全ての工程を、1つの反復内で行う。 各反復が終了するごとに、機能追加された新しいソフトウェア (ビルド) をリリースすることを目指す。各反復が終了するごとに、プロジェクトチームは、プロジェクトにおける優先度を評価し直す。 アジャイル開発では、たくさんの文書を書くことよりも、プロジェクト関係者間で必要な時に即座に直接顔を合わせて意思疎通を行うべきであることを強調する。 アジャイル開発手法では、実際に動くソフトウェアこそが最重要なプロジェクト進行尺度であることを、強調する。 この実際に動くソフトウェアという進行尺度の採用と、直接顔を合わせた意思疎通の重視とがあいまって、アジャイル開発手法で作成する文書の量は、他の開発手法と比較すると、非常に少ない。 1.总体规划 一版和二版的开发目标(暂定) 1.一版做成单机的形式 2.二版做成互动的形式 3.一版推出后每个礼拜更新一些功能 1.人物形象(即换装系统,约4天)和人物动画 暂定:人物形象3D,背景2D 2.各类道具 3.背景地图(2D) 4.各式料理 2.开发步骤 3.开发难点 1. 游戏规则★ 即:游戏数据的平衡 2. 换装系统★ 1.总体上同开心餐厅 2.去掉以下内容:仓库和勋章系统 3.暂定去掉:1.美誉度:数值上去掉,功能上保留 2.帮助好友:不是从help界面进入,而是直接在好友餐厅选择 4.功能增加(暂定):在好友餐厅增加评价系统 5.功能修改:1.增强人物换装系统,人物改用3D,背景仍用2D 2.做菜改成使用限定数量的原材料做,而不是花钱直接做 4.功能 1.玩家照片 2.玩家名字 3.金钱 6.等级 7.餐厅名字 8.帮助 5.经验条 4.开心币(无) 9.美誉度(暂定去掉) 10.好友列表 13.烹饪板块 12.游戏菜单 11.设置框 14.服务板块 15.好友排行榜 16.雇员信息 这个画面是游戏的主画面,平时从这个画面总揽餐厅的经营状况,其他画面一般由这个画面进入。 主界面 2.个人信息 保留 120.关于餐厅现金 保留 130.经验值和等级 保留 修改餐厅名称 保留 帮助 保留 显示美誉度的作用的窗口 又主页面点击美誉度打开 美誉度 暂定:界面上去掉,功能上保留 好友列表 保留 → 好友需要帮助 暂定:不是当好友需要帮助的时候进入,而是进到好友餐厅后直接选择帮助或者捣乱 游戏菜单 1.雇员 2.商店 6.勋章 3.仓库 4.菜谱 5.形象 保留 保留 保留 保留 去掉 去掉 雇员 保留 商店 保留 桜田意見:22ページ目と連携し、食材を買うTabを追加。 For Discussion 仓库 去掉 保留 暂定改成用限定数量的原材料经行烹饪,增加趣味性 菜谱 For Discussion 桜田意見: 将来の農場、漁場等の材料の収穫を踏まえて、材料を持っていることで料理が自動的に行われる仕様に変更。 形象 保留 (重点) 改成3D模式 勋章 去掉 烹饪版面 保留 服务版面 保留 好友排行榜 保留 雇员信息 保留 好友界面 保留 暂定:增强该版面,增加评价系统 好友信息 保留
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