3DSMAXNEWFEATURES教程CHAPTER06.pdfVIP

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3DSMAXNEWFEATURES教程CHAPTER06

渲染 1 纹理渲染 纹理渲染,也被称为Texture Baking 纹理烘烤,一个创建物体表面光照分布(或其他单元)的贴图的 过程,贴图是根据物体在场景中的样子创建的,然后把贴图赋予原物体。 处理的目的是为了输出这些信息,或者为了避免计算动画中的静态物体,节省对他们进行渲染的时间。 基本处理流程图 我们可以使用一个单独的物体和一种纹理作为例子看一下纹理渲染是如何工作的。 我们的目标是烘烤这一场景中的 香蕉的光照。该厂经施用光能传 递,因此,在物体上有直接的和非 直接的光照。 第一步是选择物体 然后我们添加我们感兴趣的 和从Rendering 菜单 纹理贴图。在本例中,我们 中打开 Render To 只想使用光照贴图。 Texture 纹理渲染对 话框。 当我们开始纹理渲染处理时,我们 的物体的UV 坐标被自动平展开并 把一个修改器添加到他的堆栈中。 然后所需的贴图被渲染为分离的 文件。 一个新的 Shell Material 壳材质被创建和赋 予物体,该材质包含两种材质;原材质和带 有新的贴图的烘烤材质。 使用赋予物体的新材质,我们可以 关闭场景中的灯,并验证光照贴图 现在是否被烘烤到物体上。在左 边,你可以看到灯是如何被映射为 贴图的。 2 用户界面 可以从 Rendering 菜单中打开纹理渲染对话框。有 2 个主要的卷展栏:General Setting 基本设置和 Selected Object Settings 针对被选中物体的设置,还有针对特殊纹理的specific options 特殊选项卷展栏。 General Setting 基本设置 在这里你可以定义你想烘烤的物体。你可以烘烤 使用一个修改版本的Unwrap UVW ,物体 被选中的物体,或者以前准备好的所有物体(至 的UV 坐标被自动平展开,这被称为自动 少被制定了一个贴图元素的物体)。使用被选中 平展UV 。这里你可以设置平展参数。更多 的物体,你可以通过一次渲染一个物体或仅仅重 信息参见33 页“Unwrap UVW 修改器”。 新渲染被修改过的物体优化处理过程。 贴图是由当前的渲染器创 Clear Unwrappers 将会清 建的。使用Setup 调整渲染 除所有的自动平展 UV 设定。图像的输出尺寸被 修改器。如果物体已经被 自动贴图尺寸或被物体指 编辑过或如果你想从一 定的设置所优先替代。 个干净的

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